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GDR ON

Regolamento
Scritto da Nemesys [ M@dH@t ]   
Tuesday 25 April 2006
Di seguito elenchiamo le regole di base che desideriamo i giocatori conoscano prima di giocare, questo post potrà essere aggiornato nel tempo ovviamente

Di seguito elenchiamo le regole di base che desideriamo i giocatori conoscano prima di giocare, questo post potrà essere aggiornato nel tempo ovviamente

1) Questo server è basato sul RP (Role Playing = Gioco di Ruolo - ovvero l'interpretazione di un personaggio, dei suoi modi di dire, di fare, delle sue simpatie e antipatie), le frasi dette non in RP vanno scritte tra parentesi e devono essere limitate ai soli aspetti del
gioco (per favore se propio dovete parlare della partita di calcio della sera prima per 10 minuti fatelo su messanger rovina totalmente l'atmosfera rp per chi passasse di li e vi ascoltasse).Tutti i giocatori sono tenuti ad interpretare i loro personaggi ed a dividere la loro conoscenza da
quella del loro personaggio (ad esempio un personaggio sa di essere forte, ma non sa che valore di forza ha, un giocatore potrebbe conoscere l'allineamento di un altro pg perchè magari tra giocatori amici queste cose si raccontano ma il vostro personaggio non lo sa). Inoltre le caratteristiche del personaggio devono influenzare direttamente il RP del giocatore: un personaggio con intelligenza 8 non può parlare
fluentemente e deve esprimere solo concetti semplici; un personaggio con 8 di carisma non può interpretare un leader carismatico o gestire come leader un party.

2) E' severamente vietato qualsiasi comportamento che danneggi il RP ed in generale il gioco altrui; ricordiamo che la nostra libertà finisce la dove inizia quella degli altri. Nel dubbio chiedetevi sempre se quello che state per fare vi darebbe fastidio se lo facessero a voi. Alcuni esempi: mettere trappole mortali nelle aree di transizione, urlare per il server i propri messaggi, usare turpiloquio in pubblico e insultare i giocatori e/o i DM, ecc.

3) Tutti i giocatori sono tenuti, quando si rileva l'infrazione a qualche regola, a
comunicarlo prontamente ai DM facendo uno screenshot (premere il tasto Print screen/Stampa schermo della vostra tastiera, è il tasto alla destra del F12, nella cartella di NWN
troverete un'immagine da inviare via mail a


4) Un personaggio mai visto prima o trasformato non andrà chiamato per nome anche se lo si vede scritto sulla testa; questo sarebbe dare al personaggio la conoscenza del giocatore ed esce dal rigoroso RP richiesto su questo Server.

5) Il PK (player killing cioè uccidere i personaggi di altri giocatori) è consentito, ma SOLO e RIGOROSAMENTE nei limiti del RP e della trama. Ogni abuso sarà sanzionato con l'immediato allontanamento dal Server. Ad esempio è motivo di immediata espulsione uccidere, poi resuscitare e riuccidere un giocatore, allo scopo di fare perdere
più PX possibili a un giocatore che ci sta antipatico.
Le uccisioni di altri PG devono avvenire sotto controllo da parte dei DM, che dovranno essere contattati quando la situazione si presenta. Questo perchè state appunto commettendo un omicidio e quindi un DM deve valutare se fate un lavoro "pulito" o se lasciate una scia di tracce significativa e quindi dovete finire in galera.
Dal momento dell' "OK", i DM assisteranno alla vicenda fino all'epilogo. Se i DM non fossero presenti confidiamo nella capacità dei giocatori di non far avvenire il confronto .
N.B. L'"OK" del DM, sappiamo che non c'è alcun bisogno di ricordarvelo, NON E' UN OK CHE APPOGGIA L'UCCISIONE A PRIORI. L'OK stà per: "SI CI SONO E STO OSSERVANDO". Chiaramente è sempre il PG che deve essere cosciente e prendersi tutte le responsabilità del modo in cui compirà le sue azioni. Come per esempio: Arresto, taglie sulla sua testa, vendette etc etc.

IMPORTANE:
Dopo la morte il personaggio ucciso NON nricorderà chi lo ha ucciso,i suoi ricordi delle ore precedenti l'uccisione saranno vaghi e comunicati dal DM, ma potrebbero ovviamente essere sufficenti a far si che il giocatore torni nel luogo dove è stato ucciso per cercare tracce o prove e ricostruisca il tutto fino ad arrivare al suo assassino.

P.S. ricordiamo anche che non riterremo valide quelle situazioni di gioco dove un pg attaccato o minacciato chiamerà a se i suoi compagni tramite PVT (messaggi privati usando la chat di nwn2 o altro).

I DM potranno anche rispondere di NO... Tale risposta negherà l'azione.
Molto probabilmente i DM negheranno le uccisioni in un breve lasso di tempo, per evitare un ping pong di morti durante l'ora seguente scatenata dai due contendenti. Tutto è concesso su harn ma è appunto un server full gdr non arena.

Un ultima cosa: vi preghiamo di non creare situazioni talmente eccezionali da costringerci a rendere permanente la morte del vostro personaggio.
Non vi spaventate su Harn 3 è successo 4 volte in 2 anni e mezzo ma comunque qualcuno si è visto il pg cancellato dopo la morte.E' sempre accaduto comunque in casi evidenti in cui un giocatore commetteva madornali errori in gioco, ad esempio un pg che entra da solo in una gilda di ladri senza permesso dei proprietari,si mette a scassinare o buttar giù porte e dare occhiate in giro,acquisendo informazioni segrete che NON dovrebbe avere anche per rendere il gioco più interessante e intrigane a tutto il server.in un caso del genere ovviamente i "proprietari di casa" se vi vedranno vi attaccheranno, e se vi uccideranno (cosa probabile a meno che non siate un T1000) sarebbe molto brutto che dopo due minuti il vostro personaggio risorgesse e andasse in giro per la città a raccontare tutto ciò che ha visto a tutti,rovinando la trama e il mistero magari di pezzi di gioco che durano da mesi, spifferando a tutti le malefatte di alcuni giocatori che magari si sono impegnati al massimo per tanto tempo per non fare sapere a nessuno delle loro malefatte. Ovviamente non è una cosa che piaccia a nessuno cancellare un pg perchè sono l'anima del server, ma è meglio cancellare un personaggio che fa errori tali (ve ne potete rifare semrpe un altro e vi ridaremo anche una piccola parte dei px del vecchio) che perdere magari bravi giocatori che vedendo tutto il loro lavoro di occultamento andato in fumo perdono la voglia di giocare.


6) E' sanzionabile il comportamento scorretto rispetto alla rilevazione di bug. Ogni errore o refuso del Server o dipendente dal motore NWN 2 deve essere prontamente segnalato ai DM, il nostro obbiettivo è di creaare un regno enorme, è probabile che qualche cosa ci sfugga ma se trovate una spada +1000 nelo zaino di un goblin non andateci in giro ad ucciderci giganti,ma comunicatecelo, i dm vogliono passare il tempo a giocare e seguire i giocatori per divertirsi ovviamente non perdere tempo a fare "le guardie" cosa anche molto antipatica.

7) Qualsiasi obbiezione consiglio o appunto è concessa in questo post, queste regole sono state fatte per garantire il gioco migliore possibile a tutti,se qualcuno ha un idea su come modificarle o migliorarle può discuterne qui


IL WARLOCK IN HARN (Variazioni ed adattamenti)

Warlock, è un sinonimo di Sorcerer, cioè stregone.
Durante il periodo dell' inquisizione cristiana venivano chiamati in questa maniera gli stregoni che comunicavano con gli spiriti della tradizione sassone/celtica e scozzese.
Prima che si divulgasse il termine nel linguaggio della cristianità i Warlock erano presenti in tradizioni prettamente sassoni, spesso mischiati ed in contrapposizione con le figure dei Druidi Celtici.
Questi stregoni spiritisti , legati con il mondo dell'aldilà erano per le popolazioni guerriere del nord europa i personaggi da interpretare, per avere il giusto favore degli avi in battaglia e per sapere se gli Dei malvagi, come Loki delle tradizioni noridche, potevano essere distolti dal guardare verso i condottieri.

Nel fantasy ed in Harn, i Warlock, per lo più presenti nelle società umanoidi , sono spiritisti e demonologi, per lo più legati in qualche maniera, per patto o per sangue ad entità ultraterrene. Normalmente solitari, interpreti di volontà "superiori", sono definibili come coloro a cui portare i doni e non fare adirare nelle società incivili, mentre nelle società civili vengono cacciati e portati al Rogo.
I Warlock in Harn sono cacciati da tutte e tre le chiese dell'inquisizione, Tarash, Dugrash e Kazadron, che utilizzano metodi esorcistici e di tortura per slegarli dal loro lato "esterno". Se tale legame non viene reciso i Warlock, vengono distrutti con il rogo e la santificazione dei resti.



Visto che se non si scrive un poema epico qui ogni volta nascono dei problemi ampliamo il discorso:

Regola valida per maghi/stregoni e warlock

Invocazione (lingua di lancio Draconico)
Caratteristica
Invocare un potere di qualsiasi tipo di energia e tramutarlo in un incantesimo o capacità magica

Evocazione (lingua di lancio Draconico con parte finale in Celestiale/abissale o uno dei linguaggi elementali a seconda dell'evocato)
Caratteristica
Evocare una creatura, una essenza, un arma da un piano esterno tramite una formula

Non fate confusione tra Invocazione ed Evocazione che sono due scuole di magia completamente distinte ed opposte.

Nota per il Warlock

Non a caso le magie del Warlock vengono definite invocazioni, anche se alcune volte posseggono il descrittore di scuola differente da invocazione,
questi si adotta per il lancio da parte da altri tipi di incantatori.

Causa la provenienza della magia, l'aurea residua di una magia di un Warlock sarà Invocazione/caos/Male indipendentemente dal descrittore dell'incantesimo lanciato*

Ampliamento


*Gli incantesimo possono essere individuati tramite Sapienza Magica; si può sapere quindi che incantesimo uno ha lanciato (il giochino ne tiene conto visto che scrive diversamente se prendi il tiro o meno)
Tramite sempre sapienza magica su NWN non essendo presente "individuazione del magico" i maghi/chierici/stregoni sono in grado di individuare ui descrittori e le auree , cioè, invocazione/caos/Male in questo caso con un tiro CD 20+liv incantesimo ( cd creata appositamente in passato per sopperire alla mancanza dell'individuazione).

L'incantatore saprà dunque che l'incantesimo ha varianti anomale se
con un conseguente tiro su conoscenze, che racchiude per gli incantatori, "Conoscenze arcane" supererà una prova con CD pari a 15+liv dell'incantesimo e potrà associarlo ad un Warlock se supera di 10 punti questa CD.

Con questo spero di aver creato una regola valida per il gioco su Harn ben definita che eluda dalla libera interpretazione

A)

Le Magie del Warlock sono da considerarsi capacità magiche e non incantesimi, ma:

1) Alcune si considerano magie (MAG) ed alcune ne riproducono gli effetti (SOP)

2) Tutte hanno in comune con gli incantesimi alcuni fattori intrinseci. Se sono Verbali usano il draconico;
ma soprattutto, per tutti quegli effetti scambiabili con "incantesimi silenziosi", a contraddistinguerli è l'aurea residua che lasciano, incantesimo o la capacità magica che sia, e ne definiscono il tipo, la scuola etc etc.

Questa aurea che per tutte le capacità del Warlock ha tre specifici descrittori, fa comprendere a persone con elevata conoscenza ed elevata sapienza magica, che il lanciatore , non è un mago, ne uno sttregone, ma che attinge la sua magia da una fonte con gli stessi descrittori della magia demoniaca, quindi un Warlock, un Demone ed un diavolo. O una combinazione di essi.

B:

Il Warlock si chiama Worlock anche in GDR

C:

Le chiese dell'inquisizione sono in grado di determinare se un Warlock è un Warlock ed agiscono in due precisi modi:

1) Provano a redimere il soggetto (CB, CN, LM)
2) Bruciano il soggetto (CM, CN, NM, LM)

Un Paladino per la sua innata capacità di distinguere il male lo sentirà forte in un warlock Malvagio, un paladino di Kazadron o un chierico di Kazadron lo riconosceranno a vista, come per tiefling ecc ecc (poteri di Harn)

Ricordiamo che il Warlock deve essere o Caotico o Malvagio (raramente ambo i due tipi di allineamenti sono presenti in un Warlock)
PS:

Il lanciare un incantesimo non è raccontare una favoletta, chi conosce il Draconico come lingua non per forza conosce la formula e gli effetti di un arcano (per questo esistono conoscenze arcane e sapienza magica)

PSS e S:

Mago, Stregone, Chierico, Druido, Bardo

possono effettuare in NWN tale prova di Sapienza magica, indi Conoscenze.

Aggiungo anche che le due prove devono essere fatte dallo stesso pg.

Altra cosa importante.L'inquisizione viene prima di tuto.
Ogni appartente a una chiesa qualcunque sia appartentne al concilio porterà ogni Warlock che scopre all'inquisizione.a sua scelta da dugrash o Tarash.(con ovvie conseguenze).
Il Warlock verrà esaminat dall'ordine di Kazadron che deciderà se è pericoloso (e quindi va esorcizzato/bruciato) o in via molto eccezzionale può essere messo sotto sorveglianza di un chierico..che si assumerà piene responsabilità della cosa.Quindi se il warlock in questione fara cazzate...ne subirà tanto lui quanto il chierico che si era preso su di lui la responsabilità le conseguenze.

In sintesi ogni warlock dovrà stare attentissimo ad usare i propi poteri. E' molto meglio non essere mai scoeprti e usarli da soli.
ricordate che sono poteri di origine/natura demoniaca, quindi o per via di sangue o possessione di qualche tipo avete un rapporto con gli inferi.

 
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ITA RegnodiHarn.it v1.09d
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