Lomion Morna

Da un racconto del Generale di NovicK a Marcoh Aares:

Il cimitero vicino a Novick esiste da sempre, molto tempo fa , quando il nonno del Generale era un ragazzo a Lomion Morna ancora si seppellivano i soldati caduti e i nobili di tutto il viscontato di Thermes. Durante l'ampliamento del Cimitero e la costruzione delle cripta centrale, scavando gli operai rinvenirono una specie di antico specchio fissato a resti di vecchie rovine. Scavarono intorno ma esso era irremovibile e quindi lo adattarono finche divenisse parte della struttura stessa. Da quel guiorno passarono molti anni fino a quando dal cimitero non iniziarono a fuoriuscire orribili creaturi, Demoni o simili, che attaccavano ogni creatura vivente che incontrassero sul loro cammino. Coloro che venivano catturati venivano portati al cimitero e brutalmente uccisi e dilaniati in modo tale che il loro sangue bagnasse quel terreno.
Le creature dei piani inferiori erano guidate da un possente demone fatto di fuoco e fumo.
Si scoprì ben presto che lo specchio era un passaggio per i piani inferiori ed il terrore dilago per il Viscontato, allora baronia di Thermes per mesi.
All'improvviso venne dall'est un chierico di Kazadron che si avvio nel cimitero e combattendo contro centinaia di nemici si immolo mentre pregava il suo Dio. Fu allora che dai cieli scese un raggio di luce e si aprì una porta che condusse in terra possenti guerrieri simili ai demoni stessi, chiamate le Ire di Kazadron. Il combattimento fu terribile , le ire distrussero quasi tutti gli esterni e flagellarono per una settimana intera il grande demone messosi al loro comando. Alla fine tornò la pace nella zona.

Si dice che il demone divenne lui stesso guardiano della porta Custode ed allo stesso tempo prigioniero. Fonte del Male e della salvezza. La porta emana però un potente male che genera non-morti e le strane creature che si vedono girare per il cimitero.
I non morti non sono espressione quindi del volere di Norgh anche se spesso molti dei seguaci del Dio Traghettatore si inoltrano nel cimitero per cercare di imbrigliare il grande potere che in esso è racchiuso.

Da quel giorno sorge una chiesetta di Kazadron senza prete, lì. Nel tempo la strada per Lomion Morna, che in elfico significa Figlio Nero dell' Oscurità, piano piano scomparve dimenticata da molti, fino a poco tempo fa quando il Terremoto ne riaprì la via.


Il Demone è il Guardiano di Lomion Morna, risiede nella zona dove lo specchio è fuso con le mura creando la porta per i piani inferiori (l'area non è fatta)
La chiesa è sacra a Kazadron ma non ci sono priori perchè il guardiano è lo stesso demone.
E' un luogo di preghiera e sacro, molte volte usato come pellegrinaggio dai chierici di Kazadron, il porteale nella chiesa è sigillato e non lo può usare nessuno se non un alto prelato.
Il demone e la porta emanano il male che piaga la terra e che crea i non morti di Lomion Morna, non morti che per altro sono sempre gli stessi perchè anche se distrutti ritornano in vita dopo una notte non appena le loro membra vengono portate via dal vento.
A differenza dei non morti di Norgh essi vagano per trovare nuove prede da portare al cimitero ma nessuno di esso da potere al Dio della Non Morte, in quanto nessuno di essi è un non morto che prega il Dio Traghettatore ne espressione di uno dei suoi fedeli, ma solo generati dalla maledizione del cimitero.
Se il demone fosse distrutto il male diminuirebbe, anche se non cesserebbe , cisto che la porta stessa genera il male al cimitero ma la porta sarebbe sguarnita ed usabile dai demoni.
La porta non è distruttibile in quanto punto di contatto planare, anche se il suo aspetto esterno fosse distrutto la porta si ricreerebbe nel giro di una/sei settimane.
Gli Dei di Harn:

Gli Dei presentati fino ad ora, sono gli Dei noti nelle regioni imperiali che tutti conosciamo dal sito e perchè piano piano sono entrati nella storia. Il loro numero si è esteso man mano che le varie regioni entravano a far parte dell' impero portando con se conoscenze e culture diverse.

In Harn I si giocavano le terre del Sud e gli Dei conosciuti in quella regione erano pochi. Danath, Tanath, Ishatara, Orak Zen, Shine, Aristotele Falas, Zeneb e le varie divinità semiumane.

Con l'avvento di harn II il gruppo degli Dei ha incluso le divinità delle regioni centrali Akrom, Filish, Tarash, Dugrash, Kazadron e Zurkul e si sono scoperte due divinità del Panteon Oscuro quali Shakarra e Norgh.

In Harn III man mano che ci si addentrava nel cuore dell'impero le divinità sono divenute tutte quelle che conosciamo:

Akrom LN
Aratahsi LM (p.o.)
Aristotele Falas CB
Danath LM
Dauzun NM
Dugrash LM
Dunarm LM*
Eklavdra NN
Filish CN
Gurdhin CB*
I Mithaildry NN
Ipona LB
Ishatara CB
Kazadron LN
Kurdh CM*
Kololth CM*
Luschantalas CB*
Norgh CM (p.o.)
Orak'Zen NN
Paliotto CB*
Shakarra NM (p.o.)
Shine CN
Suiler CN
Tanath LB
Tarash LB
Velia CN
Voldhren NM*
Walschud NB*
Zeneb NB
Zurkul NB


Ma queste divinità non sono tutte, esistono infatti divinità poco note nell'impero, pregate nelle regioni più esterne, ed altre dimenticate o nascoste facenti parte del Pantheon oscuro.


CM BRAGDAR Dio della Furia delle bestie e della sete di sangue (p.o.)
CN CALGAROS Dio delle Tempeste e dei cataclismi (p.o.)
NM HISKAN Dio delle Ombre e dei ladri (p.o.)
NB QUELIA Dea della Fortuna
LM JAIKAL Dio dell'odio e della tirannia e dalla paura (p.o.)
NM MIGROS o MUMRA Dio delle Malattie (p.o.)
NB YAVI Dea della Luna e delle stelle , navigatori e cercatori
LB ULDRAN Dio della pace, della tranquillità


Questi Dei completano il quadro delle divinità di Harn e fanno si che esistano per gli umani 9 Dei Caotici, 9 Neutrali e 9 Legali, nonchè 9 Dei Buoni, 9 Neutrali e 9 Malvagi.

*queste divinità sono parte di Pantheon di Dei semiumani

Le Isole di Harn

Le Isole di Harn

Ad ovest del continente di Harn esistono 5 distinti raggruppamenti di isole.

Kerk


Il più vicino dista dalla città di Thermes due giorni di mare è formato da una unica isola grande ed un numero di circa 12 isole più piccola ed è chiamato l'arcipelago di Kerk. L'arcipelago è di origine vulcanica ed è abitato principalmente da profughi imperiali e corsari, più qualche avamposto pirata nelle isole più piccole.

L'isola di Kerk, l'isola più grande, è un luogo poco distante dalla costa tra Thermes e Novick. Un battello a vela impiega circa quattro ore di navigazione per andare a Kerk.
L'isola è un luogo che a prima vista sembra un tipico paradiso tropicale. Gli abitanti dell' isola di Kerk sono per lo più persone che hanno avuto a che fare con la legge, pirati e corsari. Non esiste una vera organizzazione, ma ogni equipaggio fa una organizazione a se.

Pirati e Corsari

La differenza sostanziale tra i pirati ed i corsari consiste nella distinzione che ne fa l'impero. I primi sono di solito fuorilegge senza padrone, tagliagole uniti solo dalla voglia di depredare ed uccidere, guadagnandoci qualche cosa al fine di divertirsi qualche giorno sulla terra ferma.
I secondi, i corsari, di solito sono persone che compiono gli stessi atti dei pirati nei confronti di navi ostili all'impero. Agiscono al margine della comune legge e versano una parte dei loro profitti nelle casse imperiali, di solito cacciano nelle acque a nord dove transitano le navi che fanno parte o commerciano con gli emirati.

Sull' isola sono presenti alcune strutture tra cui:

la Cambusa: ora di Ben e Luc, taverna che un tempo era di Mauro , attuale lavorante nella taverna stessa. Dopo i primi tempi di attività ora la cambusa è utilizzata per lo più dalle navi che fanno scalo a Kerk e che non sono di pirati. Questo perchè i pirati della zona non si fidano di coloro che provengono dalla terra ferma e cercano di impicciarsi dei loro affari.

Il Tempio di Velia e Danath: I pirati sono gente superstiziosa come tutti i marinai e quello che conta per loro sicuramente implica le aree di influenza di ricchezza, morte e mare. Ecco perchè VElia e Danath sono templi accettati sull'isola di buon grado, così come Filish che comunque vede un santuario nell'isola stessa.
Normalmente gli equipaggi hanno sempre un prete di filish a bordo.
Inoltre nessuna persona con un poco di senno si inimicherebbe mai le chiese.

Il Covo: Sull'isola esiste un luogo chiamato il covo, dove normalmente i pirati si scambiano i tesori, ricettano o si riuniscono.

La Marina Militare

La Marina militare di Novick ha due navi che fanno spola e controllano le acque di Kerk, L' Unicorno delle Onde del capitano Guen Brenalia, e il Falco del Mare del Capitano Eduard Corringhton.

Il capitano Brenalia è un ex Corsaro. Donna molto attraente di circa quaranta anni, capitano prima della nave chiamata Regina dei Mari, oltre che fare il suo dovere aiuta la gente che vuole lasciare Kerk reintroducendola nella costa.
Ha delle sue regole e non reintroduce assassini o gente simile.
Normalmente si affida a Jared un uomo che gli passa informazioni sulle persone e che normalmente si occupa degli orfanio che vivono sull'isola.
Quasi tutti i membri dell'equipaggio della Regina delle Onde passano informazioni a Brenalia sull'isola e su quello che gli interessa.
GLi uomini dell' Unicorno delle Onde sono tutti fedeli a Brenalia

Eduard Corringhton è un classico comandante , ligio al dovere e fedelissimo ai principi dell'impero, il Falco delle onde è una delle navi più temute in quel tratto di mare. Molto grande e pesantemente armato viene tenuto a distanza da quasi tutte le navi della zona.
Non si fida molto di Brenalia visto i suoi precedenti, ma deve ammettere che gli è molto utile nella caccia delle navi, visto che ha molte informazioni e conosce molto bene quelle acque.
Tra i suoi uomini gira la voce che lui sia realmente innamorato folle di Guen e che in passato la abbia aiutata a scappare dalle celle di una oprigione imperiale.


Arcipelago di Koria

Procedendo a nord ovest dall'arcipelago di Kerk per 6 giorni marittimi si arriva alle isole di Koria dette anche le isole dei pirati,il cui centro è costituito da quatro isole protette da un banco di nebbia nel quale tutte le navi che vi entrano si perdono per sparire per sempre. Tre di queste isole sono isla de muerte, l'isola del faro e riva del tesoro, dove se si giunge non invitati si diviene parte delle schiere di filibustieri non morti che le abitano e se si viene invitati parte dei giochi del signore di quei luoghi "il pirata".
La quarta isola invece si chiama Isola verde o isola della bruma, un oasi nella quale pochi fortunati sono arrivati e nella quale sorge una torre abbandonata che contiene un portale che conduce nel continente, in salvo. Il resto delle isole formano un anello esterno rifugio di pirati mulietnici senza una patria che ne sfruttano gli impervi mari per nascondersi alle navi imperiali o emirate che gli danno la caccia.

Arcipelago di Kor

Piccoli affioramenti anche di pochi metri e scogli emergono dal mare e creano un cordone pericoloso per le navi, vette di una catena montuosa sommersa che si dipana per molti chilometri a nord ovest da Koria e che piano piano dopo altri 12 giorni di mare arriva alle isole di Kor. Un arcipelago formato da 22 isole.
La più grande è Zaidal Yavy Ktola (il soffio della luna che bacia) l' isola, luogo sacro della Dea della luna possiede sulla sua superficie una stupenda città di elfi della luna, i boschi sono abitati da elfi dei boschi e selvaggi. La grande montagna Yavi Nelan Molth (Colui che tocca la luna) ospita una piccola comunità di elfi del sole, ed è il centro della magica città che si erge sulle nuvole solide sede degli elfi alati chiamati Avariel. Neppure il mare che circonda la grande isola e comune, in esso è nascosta la città sommersa degli elfi del mare. "Zaidal non è visibile se non vuole", questo è quello che dicono gli elfi del mare, unici che scambiano mercanzie con le navi di passaggio, ai marinai che la cercano.
Anche il cuore di Kor è nero e sopratutto tempestoso. Una tempesta perenne protegge le isole centrali affondando navi di ogni genere e foggia. Queste isole sono abitati da popoli di lucertoloidi di ogni genere che si scontrano tra di loro per il favore del Dio delle tempeste. La più grande è l'isola tempestosa, dove sorge il tempio delle tempeste ed origine della bufera magica che circonda la zona. L'isola del serpente e l'isola delle lucertole e l'isola delle rane sono la sede delle tribù che abitano la zona e cercano di dominarla.
Nella tempesta di tanto in tanto appare l'isola intermittente, un luogo di rovine antiche piena di tesori ed orrori. Questa isola passa dal primo piano di esistenza, all'abisso e ne fa ritorno portando con se carichi di orrori, per fortuna la potente tempesta permette a pochissimi e rarissimi di questi esseri di lasciare l'isola.
Fuori dalla tempesta le altre isole sono abitate da tribù indigene (popolazioni dall'aspetto simile a quello dei popoli che abitano le foreste del sudamerica) e da insediamenti di pirati provenienti dalle isole chiamate Grande KOR. Un' isola rimane deserta, l'isola selvaggia, dove bestie e mostri ne sono padroni, un luogo che nasconde misteri che rimangono inaccessibili sorvegliati da creature che non esistono in nessun altro dei luoghi conosciuti.

Grande Kor

Il Grande Kor è un gruppo di tre grandi isole a due mesi di mare ad ovest dall'arcipelago di Kor, la più grande, Moilak, è abitata da popolazioni umane che stanziano in piccoli villaggi ed in una unica grande città, (queste popolazioni sono simili per cultura a quelle dell 'india e della malesia) la popolazione vive di pastorizia e pesca ed è per la maggior parte povera, solo i regnati della grande città vivono nel lusso e la ricchezza. Le altre due isole, Kila e Jilaya, sono isole per la maggiorparte ricoperte di una fitta foresta pluviale. Gli abitanti sono pochi e radunati in piccoli villaggi per lo più isolati tra di loro, vivono allo stato tribale nutrendosi di cacciagione e agricoltura. Per scappare alla povertà molti degli abitanti di questa zona si avvicinano alla costa continentale per effettuare scorribande nei confronti delle ricche navi provenienti dal continente e soprattutto quelle emirate che viaggiano con ricchi carichi.

Grande Koria

A due mesi di mare a nord da Grande Kor esistono le due isole che Formano Grande Koria, Keuang-su (Petalo cadente) sede di grandi filosofi, ingegneri ed artisti. Grandi città e piccoli centri laboriosi immersi in paesaggi in cui le montagne toccano il mare, verso ampi boschi e pianure, dove l'acqua crea giochi naturali esotici e bellissimi. La grande isola si dice sia stata benedetta da zurkul quando essa è ascesa al cielo e che si sia formata da un petalo di rosa che la bella dea ha lasciato cadere in mare è sede di una cultura fiorente. (Simile a quella imperiale cinese)
Miku Mirai (il futuro che deve ancora arrivare) è l'isola più piccola la cui cultura feudale si basa su piccoli villaggi stato, la cui economia si regge sulla pesca e l'agricoltura.(Come nel giappone feudale) Signorotti potenti, saggi o corrotti si battono per unificare la regione. Le menti dei guerrieri del sud che anche se non apertamente onorano con le loro azioni i dettami di Tarash, si contrappongono apertamente alla via della saggezza dei monaci di Orak'Zen che viaggiano nella regione o si chiudono nei loro monasteri in cerca dell' illuminazione.
Altri monaci che cercano la filosofia attraverso loro stessi, nella perfezione del corpo e della mente non guardano agli dei ma agli uomini camminando loro fianco a fianco mentre scure ombre con essi si mescolano nella folla pronte a commettere atti indicibili a favore di Shakarra e del suo infido fratello Hiskan.
Queste lotte e coloro che le vinceranno daranno prima un nuovo nome a l'isola.

Appunti di una sacerdotessa

...Affinchè tali parole non muoiano laddove sono state pronunciate. Che questo scritto possa segnare su carta, in modo indelebile, ciò che è stato raccontato e sopravviva al trascorrere del tempo... *questi i pensieri di Lilian, mentre si appresta a trascrivere ordinatamente le conoscenze che che il Monaco le ha trasmesso, quella lunga nottata trascorsa nella biblioteca dell'Accademia Arcana di Thermes*

"Dai racconti del monaco di Orak’zen – Appunti storici, risalenti all’epoca della guerra contro la Regina di Sangue. ...Affinchè tali parole non muoiano laddove sono state pronunciate. Che questo scritto possa segnare su carta, in modo indelebile, ciò che è stato raccontato e sopravviva al trascorrere del tempo... *questi i pensieri di Lilian, mentre si appresta a trascrivere ordinatamente le conoscenze che che il Monaco le ha trasmesso, quella lunga nottata trascorsa nella biblioteca dell'Accademia Arcana di Thermes*

"Dai racconti del monaco di Orak’zen – Appunti storici, risalenti all’epoca della guerra contro la Regina di Sangue.

La popolazione stremata gridava aiuto, grida che giunsero ai Mercenari del Sud, stanziatisi a Senza Patria, che, seppur mal giudicati dal sovrano di Barim, ormai condizionato dall’influenza dei suoi consiglieri che segretamente servivano Danath, decisero di liberare la città.
Furono loro, questa volta, ad assediare la cittadella con lo scopo di portare via da lì la popolazione stremata, se il Re fosse rimasto fermo sui suoi passi.
Durante la battaglia che ne seguì, sia il comandante dei mercenari del Sud che Lady Kima scomparvero, e solo l’intervento dell’armata nanica non impedì la sconfitta dei mercenari che, invece, liberarono la città.
Purtroppo, però, il Re, preso nella morsa dei poteri che ormai erano della figlia, non accettò alcun consiglio da parte dei veterani e dei nani, ed anzi, li incriminò per alto tradimento.
I nani e i veterani si ritirarono ai senzapatria, ma organizzarono insieme ad un gruppo di paladini delle fughe dalla città, riaprendo i passaggi dei Drow usati nella Guerra delle Cittadelle, grazie anche al supporto di un gruppo di elfi scuri, di cui però la storia non ha lasciato molte notizie.
La sera dell’Assunzione, la città di Barim venne pervasa da una nebbia magica che ne oscurò il cielo e fece sì che la gente non fosse svegliata nel sonno…
I vampiri uscirono dal castello e dai suoi sotterranei, ormai completamente infestati, per banchettare e nutrirsi…
Si dice che quella sera la metà degli abitanti di Barim rimasta in città perì; gli altri si salvarono grazie a quei paladini che avevano reso possibile la fuga di molti innocenti.
Diverse vite furono salvate anche grazie ad un gruppo di avventurieri che servendosi di particolari poteri magici, riuscirono ad entrare a Barim durante quella notte infame, resistendo alla nebbia. Molti bambini furono, inoltre, tratti in salvo grazie ad una maestra eletta di Zurkul per merito dei poteri concessi dalla sua Dea. Il suo nome, purtroppo, non è citato da nessuna parte.
Tutti questi profughi si rintanarono a Senzapatria, nelle Terre di Nessuno, ma anche laggiù la pace non era di casa. Il villaggio fu attaccato dalle forze umanoidi del Drago Nero, orchi per la maggior parte. Oltre a quelle unità, un esercito Drow stava calando dalle colline nere ed un portale magico si stava aprendo davanti al villaggio per far sì che l’esercito di Non-morto di Barim si scagliasse contro i viventi lì assediati…
Fu allora che il Destino si volse a sfavore di Danath, per la prima volta: Lesloé Sted’Wa, la maga che molti avventurieri di Thermes hanno conosciuto come “la creatrice del Ma’rifath”, attivò un potentissimo sistema incantato che chiuse in una bolla magica tenuta insieme da cinque sigilli la città di Barim, intrappolando dentro di essa anche Ashantara e il suo esercito di non-morti.
Nello stesso momento, qualcosa che si dice abbia a che vedere con il Fondatore di Midlar, mise Karlis, il Drago Nero, a dormire……

Si racconta che Silvermind, il Drago d’Argento, intervenne offrendo una soluzione per fermare l’ascesa della Regina di Sangue: sacrificarsi per far sì che il proprio sangue venisse da lei bevuto al posto di quello del Drago Nero…Il tutto doveva avvenire durante il giorno sacro a Tanath, il 15 del mese Newmonth, oppure durante il giorno antecedente o posteriore.
Tuttavia, accadde qualcosa di apparentemente inspiegabile: coloro che avrebbero dovuto compiere il sacrificio ed attingere al sangue del Drago d’Argento non giunsero mai al suo cospetto durante i tre giorni prestabiliti.
Silvermind attese invano…
In realtà gli avventurieri partirono…
Si recarono nelle paludi, dove un gruppo di Drow, con il supporto di abominevoli Troll, li assalì…
Gli avventurieri combatterono per due giorni…Al terzo giorno, inviarono tre esponenti del drago, facendoli sgattaiolare via, dietro le fila nemiche.
Questi raggiunsero Silvermind…Il Drago si dissanguò…arrivò all’orlo del collasso.
Mentre il suo cuore si fermava, consegnò il suo sangue ai tre avventurieri, ed essi si diressero verso Barim…
Purtroppo, però, tra loro era presente un mago traditore che condannò i suoi due compagni a morte, facendo loro incontrare un Lich lungo il tragitto verso Barim…
Compiutosi il massacro a tradimento, questo mago si impadronì del sangue di Silvermind e sparì…Di lui non si ebbe più notizia alcuna…
Tarash, che assistette alla scena del nobile gesto del Drago d’Argento e al successivo vanificarsi del suo sacrificio, decise, per giustizia, di restituire la vita al valoroso Drago che volò via, lasciando una scia d’argento in cielo…
Il Fondatore, vedendo la scia, comprese il messaggio che da essa derivava e sentì che in essa era racchiusa la volontà della sua Dea…
Egli ebbe tre notti e tre giorni di visioni…
Attese nei dintorni di Barim; radunò a sé i suoi amici più fidati: il suo unico paladino, Nemesys, il druido di Ishatara, due mezz’orchi, dei monaci dell’ordine dei Cinque Cerchi e una maga elfo che era divenuta sua consorte…
Guidato dalle sue visioni, diede inizio ad una ricerca che lo portò a scoprire un antico manufatto: un braciere sorretto da tre lance, molto antico, sul quale erano incise delle scritte nel linguaggio degli elfi scuri.
Il gruppo entrò nella cittadella Drow di nascosto, con l’aiuto di alcuni “interni”, consegnò ad essi il braciere, i drow lo accesero nelle stanze più buie e recondite della cittadella e la sua luce guidò il suo vero padrone, Voldren, attraverso le maglie del mantello di Shakarra.
Il Dio della Vendetta dei Drow, alleato per una volta della sua più acerrima nemica, Kololth, riprese il suo popolo, strappandolo dalle grifie dell’allora Danath, colui che aveva portato via i Drow ai loro dèi.
Dopo aver rinvenuto il manufatto, il gruppo si recò nuovamente a Barim.
Qui giunse durante il combattimento tra i Cavalieri Oscuri, i nani e i Mercenari del Sud…Fu proprio questo gruppo a sottrarre la morente Kima e il suo amante da Barim, conducendoli in salvo verso le montagne dell’Est, seguendo la scia argentea di Silvermind…
Questa scia condusse il gruppo in avventure numerose e diverse, fino al ritrovamento sui picchi innevati di un antico mausoleo…
Quest’ultimo era pericoloso, infestato da presenze oscure non ben definite; c’è chi dice fossero demoni, chi altro ancora…
Ripulendo questo mausoleo, il gruppo rinvenì un oggetto che, a detta dei partecipanti alla spedizione, ad ognuno pareva rappresentare un diverso manufatto, originario della propria razza; e neppure coloro che appartenevano alla medesima razza riuscivano a vederlo allo stesso modo…
Il Fondatore cita:

”era bello e mutevole, nessuno lo poteva vedere come io lo vedevo, in tutti i suoi aspetti assieme e allo stesso tempo separati… esso era sangue e carne, gioia e dolore, passione e noia…esso rappresentava la vastità che è racchiusa nella diversità che è rappresentata dalla vita”

…Si dice che quel manufatto fosse toccato da molti Dèi…per questo Midlar è la città Santa…
In quelle parole si legge la Luce di Tanath, la Benevolenza di Ishatara, ma molto e molto altro…

Il gruppo scese nelle cripte del mausoleo, dove una porta si aprì, rivelando una grotta di ghiaccio e argento…la tana di Silvermind… Qui, gli avventurieri gettarono il manufatto in una polla al centro della grotta, laddove l’acqua non era ghiaccio…
…perché questo era il volere degli Dèi…
La grotta divenne pesante…scricchiolò e tremò, ed il Drago d’Argento, mostrandosi nella sua possanza, dispiegò le ali per sostenerla.
Quando il gruppo uscì all’aperto, il mausoleo aveva perso i segni del tempo, e una cinta muraria racchiudeva quello che sarebbe diventato il suolo di Midlar…

Questa è la conclusione della prima parte della storia sulla guerra della Regina di Sangue, sul mondo dei mortali…
…Si entra ora nell’Età del Buio…

Poco si conosce di questo periodo in cui i vivi combattono con i morti che escono dalla terra…
L’inverno gelido imperversa, insieme alla follia, e nessun libro viene scritto. La Biblioteca di Tirmira venne distrutta, insieme a molto altro di quest’epoca…
I primi libri verranno redatti nuovamente, ed in segreto, all’inizio di quella che verrà chiamata “l’Era delle Ombre”

Lilian Cailynn,
Priore di Tanath
1315 d.I. Anno della Rosa Appassita