La chiesa di Zurkul

Dogmi:

Si sempre gentile. Incoraggia la felicità con la tua Arte. Scrivi, Dipingi, Canta e Balla. Crea qualche cosa di artistico, che rimanga nel Modo e divieni così Immortale.

Cenni Storici:

Zurkul nasce mortale, ballerina di impareggiabile bellezza e bravura. Diviene Dea grazie all'amore che fa nascere nel cuore del Dio Tarash, quand'egli la vide danzare sotto le stelle, in una disperata preghiera atta a salvare la sua città dalla distruzione. E' la Dea protettrice dei Bardi. Si dice che prima di ogni grande Crisi, alcuni prescelti hanno in dono la visione della Dea danzante.
Ultimamente pochi stralci del diario di Re Barim citano di una apparizione di Zurkul che ballava sulla torre del castello del Re, prima della notte del concepimento di Ashantara, che il Re interpretò però come avviso dello scoppio della Guerra delle Cittadelle.

Filosofia della chiesa:

La chiesa di Zurkul è formata da pochissimi chierici, molti bardi stessi sono portavoce della chiesa di Zurkul con le loro odi, le loro ballate e la musica. Non esistono veri e prorpri templi, ma ogni anfiteatro, ogni luogo di riunione degli artisti ne diviene. I Chierici di Zurkul si stanziano in questi luoghi e ne professano la parola.
Non esiste nella chiesa di Zurkul nessun dogma di leggi, nessun vincolo a precise feste od orari, la filosofia della chiesa si riduce al seguire il proprio cuore per adempiere ai Dogmi.
Alcuni chierici donna di Zurkul che si avvicinano alla divinità in maniera sorprendente acquisiscono il dono. La loro pelle diviene chiara e la loro bellezza ultraterrena, sulle loro spalle compaiono delle ali bianche o azzurre e divengono così "Angeli di Zurkul". Si dice che solo 10 angeli di Zurkul esistano contemporaneamente nel primo piano materiale e che una di esse, L'Arcangelo Splendente di Zurkul sia a capo della chiesa della Dea. Solo coloro che hanno la fortuna di assistere al concilio dei chierici possono vederla in rarissime occasioni.
I chierici inoltre, sia maschi che femmine, iniziano con il loro avvicinarsi alla Dea (intorno al 15 livello complessivo) ad avere poteri di preveggenza che aumentano con il passare del Tempo e che permettono loro di avere visioni sul futuro prossimo o percezioni emanate dagli oggetti.
Un chierico di Zurkul è sempre anche Bardo o uno stregone, anche se normalmente prediligono la prima delle due classi

Allineamento dei Chierici: NB; CB ; CN

Ordine Paladini

I Paladini di Tarash hanno un reparto dedicato alla protezione e alla salvaguardia dei seguaci di Zurkul

La chiesa di Zeneb

Dogmi:

Lotta sempre per aiutare il prossimo. Crea nuove speranze e porta la Redenzione e la Rinascita a tutti gli Esseri senzienti. Sì una Guida e una Luce nel Buio.Dai più importanza alle attività che aiutano il prossimo realmente che alle Regole.


Cenni Storici:

La chiesa di Zeneb ha radici antichissime che si perdono nella notte dei tempi. Da sempre i monaci dei monasteri hanno pregato Zeneb e da sempre almeno un simbolo di Zeneb è all'inetrno di un monastero.
Sebbene tale chiesa sia antichissima, in molti in Harn conoscono il Dio del rinnovamento solo tramite un incontro casuale con un monaco errante o per un oggetto che ritrovano in casa, lasciato lì da qualche antenato, per sentito dire.
I simboli di Zeneb vengono considerati dei portafortuna dal popolo, in quanto simboleggiano il perdurere nel tempo delle dinastie.
Nel 1115 vene creato in Midlar un tempio di Zeneb, da alloro luogo di pellegrinaggio per molti credenti del Dio.

Filosofia della chiesa:

Questa chiesa si occupa della cura dello spirito e del corpo. Da sempre differente dagli altri culti, non crea templi imponenti dove adorare il Dio Saggio. La maggior parte dei luoghi di culto del Dio sono i monasteri di qualsiasi credo. Infatti tutti i monaci credono almeno in parte nei dettami di Zeneb, che siano o meno applicati al bene o al male, totalmente o parzialmente.
Quando Midlar fu creata, venne costruito l'unico vero tempio di Zeneb in Harn, il tempio dell'alba, dove è possibile trovare l'unico gruppo di chierici e di paladini presenti nelle terre conosciute.
In giro per il mondo e sulle strade è possibile trovare qualche piccolo santuario al Dio Saggio. Di solito una piccola statua o una effigie.
I monaci erranti buoni, con la loro parola ed il loro stile di vita rendono grazia ed insegnano i dettami del Dio.

Allineamento dei Chierici: LB; NB; LN

Ordine dei Paladini

Esiste un solo ordine di Paladini di Zeneb conosciuto, I Difensori dell' Alba presso il Tempio di Midlar. Ques'ordine giovane consta una cinquantina di appartenenti che seguono la filosofia del Dio del Rinnovamento e che per ora fungono solo da difensori e guardie del Tempio.

Allineamento dei Paladini: LB


Obblighi/Restrizioni:

Tutti, monaci chierici e paladini di Zeneb, hanno fatto obbligo di Castità e Povertà. Danno tutto quello che possiedono all'ordine e l'ordine li sostenta nel necessario.

La chiesa di Walschud

Dogmi:

Si paziente, calmo e compassionevole. Attendi sempre il momento della liberazione con calma stoicità.

Cenni storici:

Il Maestro è una figura avvolta nel mistero e senza volto, di cui però si sa che sia esistito realmente come mortale.

Durante il periodo dopo il Secondo cataclisma, gli Svirfneblin vennero resi schiavi da le razze più potenti e bellicose del sottosuolo; era un periodo buio e scuro per la razza, la quale non riusciva a vedere più in là del domani. Fu in quel periodo che tra gli svirfneblin sorse una strana figura, un vecchio saggio gnomo delle profondità, che professava la pazienza, la pace, la compassione, la perseveranza, la non-violenza. Una simile figura portò la luce nell’oscuro profondo, e soprattutto la speranza. Gli anni in cui visse Il Maestro vengono ricordati come “l’epoca della compassione” per gli gnomi del profondo, il secondo periodo più illuminato della razza. Il Maestro morì alla ragionevole età di 287 anni, felice della vita vissuta con pienezza e compassione. Gli svirfneblin non dimenticarono mai Il Maestro, e i suoi insegnamenti. Così cominciarono ad adorarlo come un dio compassionevole, inalzandolo come giovane dio della loro specie.

Filosofia della chiesa:

Il culto del maestro si occupa di portare speranza, gioia e cure agli svirfneblin, ma anche a tutti gli schiavi dei ghetti, nelle città del sottosuolo. Predica la non violenza e la pazienza dell’attesa del giorno in cui gli svirfneblin saranno libeirati dalle loro catene incitando al dogma e ricordando dunque di essere paziente, calmo e compassionevole. Di attendere sempre il momento della liberazione con calma stoicità, e non piegarsi mai alla rabbia e all’ira della dolorosa situazione. Ricorda ai soi seguaci di porgere l’altra guancia alla frusta, alal tortura ed alle percosse. I fedeli del Maestro vengono incitati a rispondere al loro aguzzino nel momento che chiede il perché di cotanta follia, che stanno attendendo il momento, in cui egli capirà i suoi sbagli, e la compassione si farà strada nel suo cuore.

Ordine dei chierici:

Non esiste un vero e proprio ordine di chierici de Il Maestro, e a dirla tutta non esistono dei veri e propri chierici…I pochi esistenti non riescono a sviluppare al massimo i loro poteri, in quanto il credo proibisce il largo uso della magia e il dio dona loro pochi poteri (livello massimo da chierico 11°). Il credo si sviluppa più che altro per portare speranza con le parole e azioni, piuttosto che con interventi esterni, per questo i chierici di solito tendono a svilupparsi anche come monaci.

Allineamento dei chierici: LB, NB, LN

Ordine dei paladini:

Come i chierici, anche i paladini non hanno un loro proprio ordine, anzi sono persino più rari dei sacerdoti. I paladini de Il Maestro, sono incarnazioni in terra del volere del dio, e portano speranza e compassione per tutti, senza mai recare danno alcuno a nessuno, e come le loro controparti sacerdotali, anche loro spesso tendono a svilupparsi come monaci, per raggiungere meglio il dio.

Allineamento dei paladini: LB

Obblighi/Restrizioni:

L’ordine professa solo un paio di obblighi: quello di aiutare il prossimo e la non violenza. E’ severamente vietato usare armi o incantesimi di danno, pena la perdita dei favori del Maestro e il “marchio dell’infamia” tra i propri simili.

La chiesa di Voldh'ren

Dogma:

Reclama sempre il giusto posto nella società proclamando la tua forza e la tua supremazia. Distruggi il Culto della Dea Ragno e fai si che i Drow si uniscano per dominare tutto. I drow sono superiori a qualsiasi razza, ricordalo e non ti piegare


Cenni Storici:

La chiesa di Voldh'ren, nasce agli albori dei tempi ed è molto probabilmente anche più anziana di quella di Kololth. Si dice che Voldh'ren sia nato durante la genesi del mondo dall'odio e la voglia di vendetta verso Danath da parte del Dio Padre degli Elfi.
Durante l'età perduta molti Drow girarono le spalle a Voldh'ren ed abbracciarono al fede di Kololth. Non ci sono molte notizie di questa chiesa per millenni se non cenni che derivano dalla Guerra delle Cittadelle, in cui si dice che la chiesa di Voldh'ren appoggiasse quei Drow volti a Danath al solo scopo di elimare le matriarche Kololthiane. Quando Danath , stesso si perse all'inizio dell'Età del Buio e la cittadella nelle Colline Scure venne distrutta, i seguaci di Voldh'ren , radunarono i superstiti e li portarono nella più sicura Cittadella di Kuphlit'whor.


Filosofia della Chiesa:

I seguaci del Dio della Supremazia devono eliminare la tirannia della Regina Ragno e reclamare con forza la loro eredità e la loro giusta posizione nella Notte della Vendetta. Gli attuali matriarcati Drow devono essere distrutti e le pratiche di mutua guerra della pazza Kololth devono essere fermate in modo che i Drow, siano saldati in un unico popolo e non in una combriccola litigiosa di casate rivali, Clan e scopi diversi. Voldh'ren porterà i suoi seguaci in una società dove i Drow regneranno di nuovo supremi sulle altre razze minori e dove vi sarà uguaglianza tra maschi e femmine, dopo che esse avranno rimosso il marchio dell' infamia.
La chiesa del Dio della Notte, Voldh'ren desidera che i Drow lavorino assime alle altre razze elfiche per il comune avanzamento della razza, ovviamente con i Drow come regnanti, senza associarsi e trattare con razze come i Duergar, gli Sfirfneblin o le altre razze come Nani o gnomi, tollerando invece Halfling ed umani. A differenza delle altre chiese Drow, la chiesa del Dio della Vendetta protegge quei Drow che hanno mire, poteri ed interessi in superficie.
La maggior parte dei chierici di questa chiesa sono maschi, raramente vengono fatti chierici femmine ma esistono, infatti uno dei fondamenti della fede di Voldh'ren recita che non ci sono differenza tra maschi e femmine ma solo, tra chi è dominanete o chi è perdente, e quest'ultimo va eliminato per il mantenimento della supremazia.
Questo avviene anche se le femmine portano, il marchio del peccato del Ragno, questo marchio le pone in una situazione di sudditanza in confronto della società maschile, per essere dominanti devono farsi largo a gran forza nella società e vengono ostacolate in ogni modo, per provare di essere degne.
La chiesa , sprona i Drow a relazionarsi e mercanteggiare con la superficie per far si che possano piano piano acquisire il potere che meritano, ovviamente sempre ricordandosi che non esiste razza all'altezza dei Drow.
A tal proposito la chiesa inneggia al dominio su tutte le razze sotterranee.
L'unione dei Drow è fondamentale per far si che avvenga una guerra santa che dia giusto potere agli elfi scuri, che una volta dominato il sottosuolo saranno in grado di proporsi come unica potenza in grado di scuotere anche la superficie.
Il culto principale di Voldh'ren si trova e domina la cittadella di Kulggen hephlith Whol orbb (Kuphlit'whor) [ in comune: Scudo d' odio per i Ragni], mantenendo sotto il proprio controllo quella piccola parte di Underdark che si trova nella zona Ovest del Regno.
La notte della Vendetta avviene ogni luna nuova, quando dopo un rito al loro Dio, i seguaci di Voldh'ren iniziano la caccia al nemico. Di solito questa notte viene usata per i Drow del profondo dediti a Kololth, per razzie in superficie e i seguaci del Dio della Vendetta si radunano in Branco per sterminare i Ragni , stringendoli nella loro stessa tela.

Allineamento dei Chierici: LM; NM

Guardie Nere (Lame della Vendetta)

Le guardie nere del Dio della Vendetta, sono guidate dalla voglia incontrastata di distruggere e punire tutti Drow che professano la fede di Kololth e sono pronti a dare fondo a tutto quello che posseggono pur di adempiere al loro dovere.
Rispettano le leggi della loro chiesa e la proteggono.
Si occupano anche di punire quei Drow che minano la potenza della razza e che ne negano la coalizione.
Nella Notte della Vendetta la loro indole sanguinaria viene fuori in maniera estrama.

Allinemento delle Lame della Vendetta : LM; NM

Obblighi/Restrizioni:
La chiesa del Dio Nero, pretende la donazione del 50% degli averi dei suoi membri alla fine di ogni Notte della Vendetta.

La chiesa di Velia

Dogmi:

Viaggia. Sentiti Libero. Commercia, arricchisciti e vivi la tua vita nel miglior modo possibile.


Cenni Storici:

La chiesa di Velia nasce con la scoperta delle cose preziose in genere da parte degli umani.
Si dice che in tempi remoti, quando gli umani sapevano si e no cosa era il fuoco, Velia, una donna umana di grandissima bellezza tra i suoi simili, che amava il divertimento e la vita, viaggiasse nei grandi regni antichi degli elfi e dei Nani, estasiata dalla bellezza delle loro opere.

Si dice che il Dio dei Nani, vedendola passare si interessò a lei. Visto che il suo popolo era occupato sempre a scavare e fabbricare solo tramite gli occhi di lei riusci a capire la grande bellezza delle opere dei nani. Regalò quindi a Velia molte gemme e fece capire lei il valore di esse e come le basi dell'economia.
Lasciati i regni dei Nani, Velia si trovò a camminare in quelli degli elfi, che la consideravano brutta e sgraziata e la cacciarono, ma lei rimase in lontananza e vederne le opere. Fu allora che il Dio degli Elfi la vide e si incuriosì. Tramite di lei egli capì la bellezza delle opere degli elfi, i quali non si accorgevano delle cose splendide che creavano essendone abituati ed oramai annoiati.
Fu così che il Dio degli Elfi le donò metalli presiziosi e gli insegno il divertimento dei canti e dei balli.
Si dice che dopo molti anni, che una notte sia il Dio dei Nani che quello degli Elfi andarono a cercare Velia. Quando si incontrarono litigarono per un mese intero esaltando ognuno le opere delle proprie razze come le migliori al mondo.
Visto che i due non arrivarono a capo di nulla decisero che Velia dovesse divenire Dea e decretare quale dei due popoli era in grado di fare le cose migliori.
La mortale divene dunque Dea e decretò con stupore dei due Dei, che le opere dei due popoli erano si magnifiche ed imponenti, ma che non essendo per nulla apprezzate, le cose migliori erano quelle semplici e pratiche inventate dagli uomini, facilmente acquistabili vendendo le cose preziose sia degli elfi che dei nani.
I due Dei semiumani si ritirarono sdegnati nella notte e si dice che tutt'ora ogni tanto creino oggetti che possano far si che Velia decreti uno o l'altro i migliori artigiani.


Filosofia della chiesa:

La chiesa di Velia è molto pratica e si basa su un culto che prevede ovviamente molte offerte. Più offri a Velia e più le sei vicino.
Le offerte materiali sono la cosa più gradita ovviamente e nessun beneficio o utilizzo dei poteri clericali non viene concesso se non previo un pagamento.
Velia desidera che i suoi fedeli creino mercati, feste, sagre e fiere, che si divertanio e si arricchiscano e che dedichino tutto a lei.
Non ama le uccisioni, meno gente c'è e meno gente si diverte.
Non ama le guerre lunghe , anche se una piccola guerra fa bene agli affari.
Le chiese di Velia sebbene per i dettami siano legate, per esigenze economiche sono slegate. Ognuna bada a se stessa, ha possedimenti e produce e mecanteggia in qualche cosa. I chierici stessi molte volte sono mercanti. La chiesa si deve autosostenere ed il Clero che non vi riesce viene cambiato. La gestione della chiesa è molto simile ad una azienda ed i chierici possono essere licenziati ed assunti. Possono essere scambiati o comprati tra chiese. I chierici iniziano quasi sempre da "operai" o gestiscono piccole chiese. Man mano che i loro profitti crescono e che dimostrano le loro abilità vengono spostati in templi più grandi. I cinque chierici più abili formano il Consilio di Velia, quello che viene nominato Presidente, diviene il GranSacerdote di Velia.

Allineamento dei Chierici: CN; CB; NN; NB

Ordine dei Paladini

Non ci sono ordini dei paladini di Velia, i templi assoldano per difesa guerrieri, li pagano bene e sanno che tramite il pagamento saranno fedeli

Obblighi/Restrizioni:
Nessuno conosciuto

La chiesa di Tarash

Dogmi:

Proteggi la Vita. Rispetta la Legge e porta il tuo aiuto. Cura i malati. uccidi solo se non è possibile fare altro. Sacrifica la tua vita solo se con essa ne salverai molte.

Cenni Storici:

La chiesa di Tarash, da sempre è il simbolo dell'ordine e della giustizia. Quasi tutti i grandi regnanti di indole benevola, hanno avuto al loro fianco grandi esponenti di questo clero. Durante l'anno 1000 e l'inquisizione, la chiesa di Tarash entrò a far parte del gruppo delle tre chiese inquisitrici, al fine di far giustizia contro quei maghi e stregoni che avevano portato il mondo sull'orlo della rovina, non preoccupandosi delle loro azioni o suffragando i progetti di Danath prima e di Norgh e Shakarra poi. Identificata come, l'anima nobile dell'inquisizione, riuscì anche grazie all'appoggio della chiesa di Kazadron a mitigare la violenta politica della chiesa di Dugrash.
Fautrice della Creazione del Concilio Clericale di Midlar, la chiesa di Tarash divenne nel 1200 un membro fondamentale per la creazione della struttura che tutt'oggi lega le chiese, nonchè per la riabilitazione della figura dei maghi e la regolamentazione degli ordini che li racchiudono.

Filosofia della Chiesa:

La chiesa di Tarash è il simbolo della Legge e dell' ordine. Tutori del giusto in ogni suo aspetto, la chiesa di Tarash prevede la salvaguardia della stabilità e dalla vita del giusto a discapito della reclusione e l'abbattimento dell' ingiusto.
Un paladino o chierico di Tarash si porranno sempre a favore di qualsiasi inputato, fino a prova contraria. Normalmente si occupano di tutti gli aspetti legali di molti regni, soprattutto nel sud, ponendo alcuni membri della chiesa come avvocati difensori, altri come membri dell'accusa ed altri ancora come giudici, questi ultimi definiti, Legislatori.
Sebbene molti credino che, la forte rettitudine e la voglia di vedere il buono anche nel peggiore dei nemici, siano un punto debole in questi tutori della legge, si sbagliano. I paladini ed i chierici fanno largo uso di oggetti e poteri che identificano l'inclinazione del soggetto al fine di comprendere il suo modo di agire ed avere un quadro completo e giusto, ma pur avendo questi potenti mezzi non sono propensi a fare processi all'intenzioni ma solo alle azioni degli individui.
I Templi di Tarash sorgono solo in quelle zone in cui le leggi, anche se molto severe, sono il concentrato del senso della giustizia e del rispetto per il prossimo. I membri del Clero di Tarash abbandoneranno sempre le ralazioni di quei regni nei quali il governante è un oppressore ed un tiranno, facendo divenire il loro tempio baluardo di speranza per le popolazioni oppresse anche a discapito della loro stessa vita. I chierici di Tarash appoggiano molto spesso quelli di Tanath durante le epidemie e comunque nei luoghi di cura.

Allineamento dei Chierici: LB; LN


Ordine dei Paladini (I Paladini di Tarash)

I Paladini di Tarash, nome chiaro e preciso per un ordine che impersonifica il Paladino. L'estremizzazione di correttezza e lealta di quest'ordine è seconda solo a quella del Loro Dio. La legge prima di Tutto ed il Rispetto di essa. I Templi di Tarash non sorgono in città dove non rispettano la legge del Sovrano. I paladini del Dio della Giustizia ne sono i promulgatori e normalmenti si prestano ad essere comandanti della Guardia cittadina. La Vita dei Giusti va rispettata tanto quanto la morte degli ingiusti che con le loro azioni metteranno in pericolo coloro che sono rispettosi. Molti Paladini ((superato il 10° livello)) entrano a far parte di un ordine chiamato I Legislatori essi divengono depositari dei codici di legge della Regione del Tempio a cui si legano, girando per il territorio sotto la loro giurisdizione, normalmente in compagnia di un Chierico applicano la legge fungendo da Giudici o Magistrati ed applicando le pene anche capitali. La Vita di un uomo va rispettata fin quando esso non infrange la legge o non ne mette in pericolo un'altra.

Allineamento: LB

Obblighi/Restrizioni:

I Paladini di Tarash sono obbligati al voto di Castità e di Povertà. Possono possedere solo il necessario per vivere e per difendere loro e coloro che proteggono.
I chierici di Tarash, sono obbligati al voto di Castità ma non di povertà e debbono donare il 10 % dei loro averi alla loro chiesa di appartenenza ogni inizio mese.

La chiesa di Tanath

Dogmi:
Aiuta le persone a vivere. Cura ogni male, qualunque esso sia, umano, naturale, soprannaturale o di qualunque altra forma. Rispetta la vera vita ed elimina dal mondo quella falsa dei non morti. Rispetta tutte le crature e tutte le culture che non distruggono la vita.

Cenni Storici:

Sebbene Tanath, non sia mai morta, per molto tempo le genti non al hanno pregata e dimenticata. Il potere del Fratello Danath e la paura della morte per secoli hanno dominato la mente dei mortali, "nascondendo la Dea" ai suoi fedeli.
Durante la fine dell' Età dell' Oro, a metà del 900, Caddliss Ellesmith, un giovane studioso di Religioni, fu scelto da Tanath per riportare la sua parola tra i mortali alla luce dell' imminente nascita della Regina di Sangue e dello scoppio delle Guerre dei Non-Morti. A lui furono dati tre compiti dalla Dea della Vita: Avvertire i mortali dell' imminente pericolo; cercare Silvermind, il Drago D'argento di Tanath; e fondare Midlar, la città santa che avrebbe definitivamente unito le chiese per la lotta comune contro il male.
Dopo la rinascita del culto, la chiesa di Tanath divenne nel giro di un secolo la chiesa che tutt'ora consta di più credenti, chierici e paladini ed è l'unica chiesa che si fregia di avere un tempio in ognuna delle città dell'impero del Sud e nei regni del Nord. Anche negli Emirati Tanath ha fatto breccia, anche se malvista da alcuni sovrani locali, sta scalzando Suiler dai cuori della Plebe con la sua generosità e le opere verso la povertà.

Filosofia della chiesa:

La chiesa di Tanath ed i suoi chierici si distinguono per la loro grande bontà, voglia di aiutare il prossimo e salvaguardia della vita.
i Chierici della Divinità della vita sono un esempio da seguire per quanto riguarda rettitudine ed educazione. Essi vengono cercati per aiutare in qualsiasi esigenza riguardante crisi personali che possano deteriorare al suicidio od atti che contrastino con il normale svolgimento della vita.
Ovviamente in quanto divinità patrona della nascita e della vita in se stessa, combatte apertamente la falsa vita della non-morte e la combatte con ogni forza o capacità messa a sua disposizione. Il rinnovato accordo con il Gemello Danath in questa lotta, ha permesso ai fedeli della Dea della Vita di avere un nuovo slancio verso quella che è divenuta una vera e propria crociata.
Allineamento dei Chierici: LB; NB; CB
Ordine dei Paladini di Tanath: (Le Lame di Luce)

Le Lame di Luce è l'ordine che racchiude tutti i Paladini di Tanath. Il loro compito è quello di preservare la vità degli altri, togliendoli dai pericoli e combattendo per loro le battaglie giuste ed o­norevoli. Normalmente si trovano schierati in prima linea in battaglie dove si comprende pienamente qual'è il male e quale il bene. Il loro compito più importante però rimane uno, quello di sconfiggere e distruggere la non morte in tutte le sue forme e senza remore, abbattendone le fonti, troppe volte un necromante nero si è appellato alla sua vita per non cadere sotto i colpi di un Paladino di Tanath. Il nuovo ordinamento impone loro l'abbattimento di questi Grembi della non vita come se fossero già non morti. Nel Periodo dell'inquisizione i Prelati di Tanath approfittarono della cattiva fama dei maghi per imprigionare o eliminare molti dei Negromanti Neri sia fisicamente che riportandoli sulla retta via, allo stesso tempo si preoccuparono di salvare la vita di molti maghi che ingiustamente venivano violentemente uccisi solo perchè praticanti dell'arte. Dopo il 1200 pur opponendosi alle azioni verso i vivi della Cascata di Sangue , è capitato molte volte che i due gruppi collaborassero per la disfatta di Norgh e dei suoi seguaci, tanto da creare un gruppo segreto d'elite isolato dai due ordini sotto il controllo di una misteriosa figura dedito alla caccia al Non Morto.
Allineamento dei Paladini: LB
Obblighi/Restrizioni:
Ne i chierici, ne i paladini di Tanath hanno obbligo di Castità. i chierici devono mensilmente versare il 10% dei loro beni alla chiesa ed impiegare il 50% dei propri beni al fine di acquisire oggetti per le cure necessarie a loro o al gruppo. I Paladini di Tanath non possono utilizzare Armi da Lancio o da Tiro, devono donare il 50% dei loro averi in oro alla chiesa di appartenenza durante la Festa di Mezz'estate. Nessun Paladino ne chierico di Tanath può possedere beni immobili, se ne possiede deve donarli alla chiesa.

La chiesa di Shine

Dogmi:
Il Suo Culto si traduce nello studio ossessivo di tutti i tipi di combattimento. Combatti per i tuoi ideali qualunque essi siano. Si il più bravo nella battaglia ed il Dio sarà con te, se sei debole soccombi e muori sotto il suo sguardo inclemente. Chi scappa è un codardo. Cerca di non arrivare a morire di vecchiaia, ma muori durante una gloriosa battaglia contro un avversario più forte di te, che serve Shine meglio di te, non per la tua inettitudine.

Cenni Storici:

Alla Fine del 1100 i Paladini ed i Chierici di Shine videro apparire il loro Dio in sella al suo potente cavallo bardato volare verso i monti Arkram. Dopo tale visione dei sogni, del Dio che combatteva con un enorme Drago Rosso, si susseguirono nelle notti di tutti i fedeli del Dio.
All'inizio del 1200 tutti i grandi esponenti di Shine ad eccezione di Padre Pauris dell'armata del sud e 6 paladini si recarono in quei monti dove sparirono misteriosamente.
Dopo la pazzia che prese il vegliardo chierico nei primi del 1200, la chiesa fu rifondata da pochi coreaggiosi guidati da Padre Mikhael di Shine originario della città di Midlar.

Filosofia:

La filosofia che muove gli adepti del Dio della guerra è quella che muove la maggior parte dei soldati laici definiti "di Onore". Chierici e Paladini di Shine combattono le battaglie allo scopo di vincere, di servire la propria chiesa e la nazione in cui la chiesa stessa sorge. Infatti a differenza di quelle chiese che in oghi cosa cercano il bene od il male, la posizione di una chiesa di Shine, in assenza di quello che è il male puro (come può essere una guerra contro forze non-morte o demoniache) è totalmente legata al suolo in cui è costruita. I paladini ed i chierici di Shine potranno così trovarsi molto spesso a combattere guerre in contrapposizione, mossi esclusivamente da cause terrene, di cui non si occupano minimamente. Ovviamente i chierici di Shine cercano di avere una vita politica attiva e normalmente a loro sono riservate cariche all'interno di molti degli eserciti, soprattutto nei regni del Sud umani. Questo permette loro di avere un certo peso nelle decisioni di entrare in guerra o meno , di molti dei regnanti che difficilmente intraprenderebbero una azione bellica senza il favore del Dio guerriero.
A meno che non si presentino situazioni limite, le chiese di Shine di regni diversi, quindi, non si scambiano ne prelati ne paladini. Ma il tempio di Shine sarà sempre un luogo sicuro per stranieri o locali che ne chiedono la protezione, i quali divengono intoccabili da chiunque , ecceziontolta per membri delle chiese di Tarash e di Kazadron, considerati i legislatori rispettivamente dei problemi Materiali e spirituali, che possono superare questo veto di protezione.
Molto forte nei regni del sud Umani, la chiesa di Shine, ha pochi adepti nell'estremo nord e quasi totalmente assenti nella parte nord desertica, dove , dopo la scomparsa dei prelati del Dio della Guerra, le preghiere per battaglie gloriose e vincenti vengono rivolte a Suiler.
Da notarsi che le razze Semiumane, quali Elfi, Mezzorchi, Nani, Halfling e Gnomi, hanno divinità specifiche che sono definite le loro divinità della guerra.
Allineamento dei chierici: LB; LN; NN; CN; CB


Ordine dei Paladini (I Guerrieri):

I Guerrieri sono i Paladini di Shine. Pronti a combattere qualsiasi guerra ad insegnare l'arte del difendere agli indifesi e a tenere lontano dal campo di battaglia i più deboli che farebbero sfigurare l'esercito di cui fanno parte agli occhi del Loro Dio. Shine non ama la morte in guerra anche se ne è una normale conseguenza o meglio non ama la morte di qualc'uno senza uno stupendo combattimento. Shine incita i Duelli anche al primo sangue perchè per il Dio guerriero quello che conta è lo scontro. Un Paladino di Shine e pronto ad affrontare qualsiasi cosa e si propone anche come campione nei duelli d'onore soprattutto se sta dalla parte di chi sta nel giusto. In uno scontro tra eserciti che non serva il volere di altre divinità si possono trovare Paladini di Shine in ambo i reparti. Nei campi d'addestramento i migliori insegnanti sono Paladini di Shine legati a Templi Stabili. Lo scopo di un paladino errante di Shine invece è di partecipare e vincere nella battaglia più bella della storia. Non procurano battaglia in zone dove la guerra non esistono ma evitano che eserciti schierati non combattano. Mettere in pericolo delle Vite e creare una guerra dove non esiste non da onore a Shine. Combatterne una in atto e vincerla è molto apprezzato dal Dio, soprattutto se se ne ribaltano le sorti.
Allineamento: LB
Ordine di Cavalieri Rossi di Shine:

Il titolo di cavaliere rosso di Shine viene dato a quei guerrieri, maestri d'arme che hanno dedicato la loro vita al Dio guerriero e che hanno un mentore in seno alla chiesa. Questo titolo permette al guerriero di avere un appezzamento di terreno che la chiesa gli dona allo scopo di costruirci la sua abitazione e la sua scuola di guerra, nella quale egli addestrerà guerrieri nell'arte dell'arma prescelta.

Allineamento: Qualsiasi non Caotico Malvagio
Obblighi/Restrizioni:
I chierici ed i paladini di Shine non sono obbligati alla castità. Non hanno restrizioni nell'utilizza di nessun tipo di arma. I chierici di Shine devono donare il 10% dei loro beni alla chiesa ed un altro 10% all'esercito locale. I paladini di Shine donano normalmente il 50% dei loro averi in oro, ogni inizio dell'anno alla chiesa di Shine, che usa questi fondi per le famiglie dei morti in guerra. I paladini di Shine sono tenuti all'obbedienza dei prelati di Tarash e di Kazadron durante contenziosi legali o morali , come se fossero chierici della loro stessa divinità.

La chiesa di Norgh

Dogmi:

Ricerca la Vita Eterna nella Morte della Non Vita. Se un tuo conoscente vuole morire, aiutalo e fagli capire che potrà essere Immortale abbracciando la fede di Norgh: "Dopo la Morte vi è un'altra Vita".

Cenni Storici:

Per millenni Norgh, fu il suddito di Danath, il Dio della Morte, per Danath egli era un semidio che traghettava le anime dei morti sul fiume che divide la vita dalla morte e per lui faceva ogni tanto lo sporco lavoro di trattenere le anime che Danath decideva dovessero devinire non-morte.
Nel Nord lui aveva i pochi barbari fedeli che lo pregavano per compiere il suo lavoro e la sua figura era sempre oscurata dal nero Mietitore.

Nel 900, dopo millenni di esistenza passata sotto la corruzione della gelosia e subendo gli sbalzi di umore di Danath e della su concubina la Dea Fredda, egli si avvalse del suggerimento della sua amata Shakarra e con essa architettò un piano per ascendere al rango di Divinità. Essendo partecipe del piano che avrebbe creato il Generale del Mietitore e che avrebbe permesso a quest'ultimo di entrare nel primo piano di esistenza egli si prodigò di mettere a compimento l'ardito inganno tessuto dall'unica divinità che per lui aveva provato un certo interesse.
Norgh sostitui così l'elfa da sacrificare santificata a Danath con una santificata a se stesso per dare inizio alla nuova era di non-morte, subito dopo aver convinto la Dea Fredda che il latore di Morte la tradiva con Shakarra e che ella lo amava solo a causa di un sortileggio.
Durante il periodo successivo, Norgh approfitto della perdita di potere di Danath, abbandonato prima da Filish, poi da Shakarra ed infine da lui stesso ed approfitto del temporaneo annullamento e della sparizione di Danath ed Ishatara per annettersi il dominio della Non morte.
Quella che viene definita l'era del buio fu dominata dallo scontro tra la non morte e la vita che si protrarrà poi nell'Era delle ombre con la guerra della Regina di Sangue.

Filosofia della chiesa:

Prima del 900 non esisteva una chiesa di Norgh, egli era invocato nelle fredde terre dell'estremo nord, per far si che i morti attraversassero il fiume delle anime indenni e giungessero nel piano del loro Dio e non si perdessero nell'abisso.
Per quasi due secoli la chiesa di Norgh ingrandì il suo potere e la sua influenza in due tentativi di dominare il mondo conosciuto. Il primo dei quali vide la non morte scaturire da ogni dove e terminò con l'epica battaglia avvenuta presso Midlar e definita la battaglia delle ossa. Battaglia che non solo sconfisse le orde dei non morti ma che ridonò Tanath al mondo.
Il secondo tentativo invece avvenne pochi anni dopo, con la liberazione della Regina di Sangue da Barim e con La guerra che ne seguì.
Con la sconfitta della Regina di Sangue ed ancor prima con la capillare epurazione inquisitoria, la chiesa di Norgh venne quasi completamente spazzata via nell'anno 1273 d.I. ed ora i promulgatori sono i soli non-morti.
La chiesa di Norgh ha una sola filosofia, la promulgazione della non morte in tutti i suoi aspetti. La maggiorparte dei Chierici sono non morti a loro volta e pochi di coloro che non lo sono, vengono accettati dal Dio non-morto.

Allineamento dei Chierici: NM


Ordine del Teschio Ghignante:

Le Guardie Nere che adorano Norgh sono poche e molto rare, pochi si proclamano tali e normalmente sono Guardie Nere decadute di altri Dei che cercano rifugio nella Vita Eterna della Non morte, non posseggono neppure un ordine conosciuto. Prima dell' Alleanza con Danath erano molto numerosi e, al Nord, anche rispettati. Quando Norgh era solo il Guardiano del Trapasso questi combattenti venivano messi a guardia dei cimiteri e invitati nelle grandi battaglie in modo che i caduti potessero avere delle guide dopo la Morte. Con la conquista del Dominio sui non morti da parte di Norgh e il suo accrescimento di potere avvenuto tra il 996 e il 1196 durante il periodo in cui i poteri di Ishatara e Danath erano scomparsi, le Guardie Nere di Norgh portarono molti seguaci al loro Dio Grazie alla Promessa di Vita Eterna. Alla fine dell' anno 1200 d.I., l'ordine delle Guardie Nere di Norgh, indebolito dalla Sconfitta nella Battaglia delle Ossa, venne definitivamente spazzato via dai Seguaci di Tanath e della rediviva Ishatara. Si narra inoltre che un drappello molto numeroso di essi che doveva accorrere in sostegno delle forze che combattevano con i Paladini delle Dee della Luce non arrivò mai sul capo di battaglia e che le loro teste ancora esistano come trofeo in qualche non ben preciso luogo di Raduno dei seguaci della Cascata di Sangue.

Allineamento: NM ; CM

La chiesa di Shakarra

Dogmi:

Chi possiede più Segreti, potrà dominare il Mondo. Uccidi, ruba ed inganna per impossessarti dei Segreti. Segui le Leggi... se serve a te.


Cenni Storici:

Non si conosce nulla sulla nascita della chiesa di Shakarra e molto poco anche sulla divinità. Si dice che Shakarra stessa recluti i suoi fedeli tra assassini o comuni individui che possano servire per i suoi scopi, tramiti segni o visioni.
Quel poco che si è appreso della Dea e stato scoperto durante L' Era delle Ombre.
Per molto tempo la dea degli assassini ha lavorato con il Dio Danath, una lunga collaborazione fatta di odio e soprattutto di invidia.
Il dividere con il Dio della Morte, le morti per mano degli assassini era un tormento per la Dea, inoltre Danath, l'unico Dio che la sopportava, la costringeva molte volte a rivelare segreti e misteri che lei conosceva.
Shakarra sembra sia la moglie del Dio Norgh e sia stata lei stessa a sobillare il marito contro Danath escogitando per lui il piano che ha portato alla creazione di Ashantara.
Questo piano, una rete fittissima di inganni, viene denominato dai fedeli appunto il Grande Inganno. Macchinazione a cui non sono stati capaci di sottrarsi ne mortali ne Dei.
Ovviamente i chierici di Shakarra sono banditi dal Concilio e molte chiese si dedicano alla caccia ed alla distruzione dei fedeli della Dea considerandoli una piaga della società.
Chi non crede in Shakarra ama dire che i dognmi ed il culto stesso della Dea , sono parte di un grande inganno, mirato a far si che alla fine solo la Dea conosca tutti i segreti del mondo che man mano si perderanno conosciuti solo dall'ultimo fedele che li ha scoperti.

Filosofia della chiesa:

Il Culto di questa divinità, di solito, risiede in luoghi poco frequentati. Non possiede una vera e propria chiesa, ma una schiera di sottoculti che si ispirano a piccoli parti, rinvenute e tenute nascoste, del Culto Originale, chiamato il Dogma dei Mille Segreti, disperso pochi secoli dopo la sua creazione. Culto molto in voga nella misteriose città di Sliema.
La chiesa di Shakarra non ha nessuna filosofia comune che la lega. Esistono pochi luoghi di culto della Dea, ben celati e conosciuti solo dai fedeli a Shakarra. In queste cappellette i chierici hanno il solo compito di manutenzione e preghiera personale. Non esistono funzioni a meno che non ci siano comunicazioni da perte della Dea, normalmente per numeri ristretti di fedeli se non addirittura uno. I fedeli che entrano nei luoghi di culto vi entrano comeperti e mascherati e non parlano tra di loro mai. Solo il chierico del tempio può avere con loro comunicazioni.
Tali chierici indossano la maschera di Shakarra dentro il tempio, un oggetto magico che ne altera la corporatura ed il tono della voce rendendo tutti i chierici uguali alle percezioni dei presenti.
Si dice che quando un chierico sia l'unico conoscitore di determinati segreti entri in comunione con la sua Dea, sparendo per sempre insieme al suo tempio.
Ogni fedele di Shakarra, chierico compreso , conosce un solo tempio della Dea in tutto Harn, ne conoscerà un secondo solo quando il primo non esisterà più.

Allineamento dei chierici: LM; NM

Ordine delle Guardie Nere:

Non esiste nessun ordine delle guardie Nere.Si vocifera che di tanto in tanto, Shakarra da i poteri da guardia nera a qualc'uno che dura molto poco nel mondo. Giusto il tempo di compiere una missione, segreta.

Allineamento delle Guardie Nere: LM

La chiesa di Mithaildry

Dogma:

Ricorda sempre che gli elementi sono ciò che rendono la vita tangibile, rispettali e placali.

Cenni Storici:

Non esistono vere e proprie chiese elementali, la maggiorparte degli adoratori di tali entità, effettua riti sciamanici o similari, che non seguono un vero e proprio regolamento ecclesiastico, ne hanno una chiesa con un gran sacerdote o una struttura gerarchica associata. Quasi tutti questi sciamani, sono Anime Prescelte che chiedono agli elementi di assecondarli per il bene della loro tribù. Questo culto tribale è molto diffuso nelle culture dei Barbari umani ed umanoidi sin dagli albori dei tempi, e quasi totalmente scomparso nelle zone civilizzate, sostituite da divinità più delineate.
Gli Sciamani degli Spiriti riconoscono queste divinità come parte stessa della natura e come figli di Ishatara nel creato.
Tutti questi sciamani applicano il Dogma e placano gli elementi in maniera differente a seconda della loro personalità e del patrono che scelgono. La cosa importante che ricordano alla loro tribù è che senza di essi esisterebbe solo uno spirito imperfetto senza la capacità di apprezzare il bello od il brutto. Non ci sarebbero i profume , il calore, i colori o il semplice tocco del vento.
Insegnano a rispettare gli elementi, perchè essi possono racchiudere la vita, ma se insultati hanno la forza di toglierla.

Filosofia della Chiesa:

Non esiste una filosofia di una chiesa, si fa solo notare che normalmente un adoratore degli Dei elementali , sebbene preghi a seconda delle esigenze una o l'altra entità, sceglierà uno solo come patrono che invocherà con il nome distinto, quando si rivolgerà agli altri tre dei non patroni, userà il nome univoco di Mithaildry.

Allineamento: Qualsiasi non caotico/Malvagio


Ordine dei Paladini/guardie nere:

Non esiste nessun ordine di paladini o guardie nere

La chiesa di Luschantalas

Dogmi:

Vivi con la Natura. Si forte come gli Alberi e crea la Bellezza.
Cenni Storici:

Il culto degli Elfi rappresenta il loro stile di vita e la loro struttura sociale sin dagli albori, l'associazione della chiesa a Luschantalas non è legata al concetto umano del termine. Gli Elfi infatti adorano tale Dio come capoclan del loro Pantheon.
Da sempre un Elfo chierico o di qualsiasi altro ceto sociale, sceglie un suo Dio, nel pantheon, come protettore, ma non disdegna assolutamente gli altri.
Le sue preghiere vanno spesso ad uno e l'altro delle divinità nel corso della giornata.
Quando un Elfo si appella al proprio Dio si appella prima ad esso e poi sempre a Luschantalas, in quanto "capoclan degli Dei" che deve acconsentire anche egli alla richiesta. Questo fa si che tra le altre specie si pensi che tutti gli Elfi adorino solo tale Dio.
Gli dei elfici vivono isolati uno dall'altro secondo le leggende e si riuniscono nella grande foresta di Arborea solo per danzare ogni tanto, scambiare storie e cantare assieme, per poi sparire uno alla vista dell'altro durante la bruma dell'alba.

Il Phanteon efico è formato da 12 divinità:

Luschantalas

Adelya "La Regina" (CB) [Aria, Animale, Bene, Caos, Elfi]. La protrettrice degli essere volanti, di coloro che vogliono vivere liberi, dei Ranger.

Lyshanta "La sorridente" (NB) [Conoscenza, Elfi, Rinnovamento, Protezione, vegetale] La primavera, protretrice della semina, della fertilità, dei nascituri

Alashandar "Il soave" (CB) [Acqua, Bene, Elfi, Oceano]. Protettore dei fiumi, laghi e mari, patrono degli elfi del mare.

Solynae "la sfuggente" (CN) [Caos, Elfi, Fortuna, Inganno]. Protrettrice dei ladri, dei bardi e di tutti coloro che si muovono nell'ombra.

Calanthas "il silenzioso" CN [Animale, Vegetale, caos, elfi, Viaggio] Il protettore delle foreste e dei suoi abitanti, patrono degli elfi selvaggi

Sailishilia "la Romantica" (CB) [Bene, caos, Charme, Elfi, Magia, Amore] La protettrice degli amanti, degli artisti, degli esteti, della bellezza.

Meldolas "il saggio" (CB) [Conoscenza, Elfi, Tempo, Bene] Protettori degli storici, dei saggi, degli studiosi, degli studenti.

Eronthil "La quercia" (CB) [Bene, Caos, Elfi, Vegetale] Protettore degli alberi, dei druidi, dei Ranger, protettore degli elfi dei boschi.

Yavenzys "la Luminosa" (CB) [Bene, Caos, Viaggio, Conoscenza, Elfi, Illusione, Luna] La protettrice dei viaggiatori, nemica dei non-morti, patrona degli elfi della luna

Soliashan "il cacciatore notturno" (CN) [Caos, Castigo, Elfi, Guerra] Protettore degli arcieri, degli arciari arcani, dei soldati.

Colononar "il vigile" (CB) [Elfi, Vegetale, Ombra, Caos, Bene] Protettore di coloro che sopravvivono nelle terre selvagge, dei cacciatori, della vendetta.



Filosofia della chiesa:

La filosofia della chiesa è la rappresentazione terrena dei concetti, dello stile di vita, dei valori morali ed etici della società Elfica. Che essi siano valori buoni o meno, sono parte della razza , quendi sono comuni a tutti. La chiesa viene considerata dagli elfi come un valore proprio, non gli interessa se le altre razze lo capiscano o meno, tutt'altro il concetto di chiesa per gli elfi è un concetto da tenere celato, quasi un mistero. La chiesa elfica sembra rimanere distante dalle beghe di governo, sembra muoversi nell'ombra delle foglie, uscendo allo scoperto solo quando colui che rappresenta un clan va contro a quelli che sono i concetti dello stile di vita elfico.
Difficilmente definibile una chiesa progressista, tende ad accentrare in se i valori antichi ed a mantenerli come simbolo di quello che sarà. Sebbene internamente siano fantastici e fastosi i templi dedicati al pantheon elfico sono di solito poco visibili dall'esterno, amalgamati con la natura o le costruzioni che li circondano.
La chiesa degli elfi riconosce tra gli Dei umani Ishatara ed Eklavdra, ponendoli come entità vicine al loro pantheon.


Ordine dei chierici:

Non esistono ordini differenti dei chierici, ne hanno nomi particolari. Un chierico degli elfi porterà sempre il simbolo del suo Dio e delle vesti con il simbolo di Luschantalas, che in tal caso rappresenta il pantheon.
Non amano parlare di religione con i non elfi, che secondo loro non sono in grado di capire, ma si pongono pronti a fornir saggezza agli elfi. Sono prontissimi a riprendere ed a confrontarsi con tutti quegli elfi che hanno perso d'occhio cosa significhi essere un elfo.
Gli Dei delle altre razze sono effimeri e privi di valore ed interesse.



Ordine dei Paladini:

I paladini di questa divinità normalmente sono pochi e molto rari, a loro viene dato il compito di presidiare i palazzi dei Re Elfici, i Templi del Loro Phanteon e soprattutto vengono posti a guardia delle Sacre Reliquie degli Elfi come L'albero della Vita, da cui prende il nome l'ordine che li contraddistingue "I Prescelti della Vita"

La chiesa di Kazadron

Dogmi:

Veglia sempre su ciò che ti è stato affidato, a discapito anche della tua vita.


Cenni Storici:

Fino al '900 la chiesa di Kazadron era considerata solo in momenti di calamità scatenate da entità extraplanari e sottovalutata ogniqualvolta cercava di mitigare il selvaggio uso della magia.
Alla fine del '900 quando maghi e stregoni furono additati come causa di molte delle sventure che avvenivano nel mondo, la chiesa di Kazadron crebbe a dismisura. La lotta contro Negromanti ed Evocatori che si protrasse per i tre secoli seguenti, vide la chiesa di Kazadron in prima linea, come membro effettivo dell' Inquisizione. Ad essa fu dato il compito dell'epurazione degli stregoni nel 1150 e della loro detenzione o riabilitazione dopo giusto processo. La chiesa di Kazadron divenne in seguito, alla fine dell' inquisizione, responsabile della supervisione degli ordini dei maghi oltre che solida salvaguardia contro le minacce delle creature Extraplanari.
Nel 1200 i chierici di Kazadron, con l'ausilio di molti altri chierici di vari ordini, crearono la Barriera di Luce, un velo magico che protegge il primo piano materiale e che avverte i membri del clero di eventuali intrusioni dei Blindan.
Nel 1250 la chiesa di Kazadron si occupò dello sterminio dei Thiefling, noti come i Rissosi e dei Demoni che li guidavano nei pressi di Norvick. Durante qualla battaglia , fu scoperta l'esistenza di 5 portali controllati da una entità Demoniaca nota come "Il Padrone" o "Il Signore dell' Apocalisse", celati al potere della Barriera di Luce. Due di essi furo distrutti dallo stesso gruppo di Eroi che combattè contro la Regina di Sangue. Tutt'ora uno dei principali scopi della chiesa è il ritrovamento degli altri 3 portali e la loro distruzione.

Filosofia della chiesa:

La chiesa di Kazadron si batte per la protezione dei luoghi sacri, delle sacre reliquie e delle tombe degli eroi e dei re.
Il principale scopo della chiesa di Kazadron è quello di combattere contro i Blindan, le creature che attraversano i portali che dividono i piani materiali senza l'autorizzazione del Dio Furente. Dal 1200, dopo la creazione della barriera di Luce, se un extraplanare attraversa un portale, se viene evocato o rimane libero sul piano materiale il tempio di Kazadron più vicino viene avvisato e si provvede all'invio di un gruppo di epuratori. I chierici di Kazadron sono pronti ad affrontari demoni, diavoli ed elementali con ogni mezzo, inquisitori ed esorcisti, sono un baluardo irremovibile contro tali creature.
Altro compito dei chierici di Kazadron è quello di punire i maghi e gli stregoni che utilizzano la magia in modo errato o non consono alle leggi del conciglio delle Chiese.
La chiesa dell' Irremovibile guardiano è in grado di identificare i mezzosangue tramite i loro simboli sacri, Thiefling e simili vengono sempre tenuti sotto stretta sorveglianza ed eliminati non appena divengono un pericolo per gli altri. Un Thiefling che diviene Paladino o Chierico di Kazadron, verrà sottoposto ad innumerevoli prove per redimersi del suo tratto Blindan.
La chiesa di Kazadron è completamente slegata dagli interessi terreni, non si occupa di dispute territoriali. Sostiene il suo clero in maniera ineccepibile, donando loro tutto il necessario nelle missioni che innalzano il nome del Dio Glorioso.
Kazadron il Furioso, Kazadron il Glorioso, Kazadron l'Irremovibile, sono i tre appellativi che contraddistinguono il Dio e che sono simbolo rispettivamente del Volto Celato, dei Guardiani e degli Inquisitori. I tre ordini della chiesa di Kazadron.

Ordine dei chierici (Gli Inquisitori)

Alcuni dei chierici dell' Ordine di Kazadron entrano a far parte degli inquisitori, questi chierici erranti si occupano della ricerca dei mezzosangue e dei Blindan, dei loro evocatori o dei loro servi nel primo piano materiale e si prodigano ad eliminarli una volta scovati. Normalmente gli inquisitori sono abili anche nell'arte dell'esorcismo e sono in grado di chiudere i portali tra i piani incanalando il potere di Kazadron tramite il loro simbolo sacro anche in comunione con altri chierici di altre chiese.
Gli inquisitori di Kazadron sono rispettati anche dall' ordine omonimo di Dugrash, che in molte occasioni si è rivelato un potente alleato, soprattutto durante l' Inquisizione avvenuta dopo la fine dell' Età dell'oro.

Allineamento degli Inquisitori: LN

Ordine dei Paladini (I Guardiani)

I Paladini di Kazadron fanno parte di un ordine ben noto e rispettato chiamato semplicemente I Guardiani. Si dice che questo ordine faccia capo direttamente ad un Celestiale. Il loro compito è quello di perseguitare qualsiasi creatura di piani esterni al primo che si trovi libera o comunque non sotto il controllo di qualc'uno. Se i controllori usassero tali creatura per scopi malvaggi verranno perseguitati in tal modo. La persecuzione deve durare fino alla sconfitta della creatura che morendo tornerebbe sul suo piano materiale. Se il Paladino non ha la possibilità di battere da solo tale creatura dovrà dar fondo a tutto quello che ha pur di trovare dei volenterosi che lo aiutino nell'impresa. I templi di Kazadron incentivano tali cacce e forniscono supporto costante se presenti in zona. Un paladino di Kazadron normalmente viene ben accolto in qualsiasi tempio visto che i Demoni soprattutto, sono poco affini con quasi tutte le divinità.
I paladini della Chiesa di Kazadron sono per il 90% Aasimar.

Allineamento dei Guardiani: LB

Ordine del Volto Celato:

Fanno parte dell'ordine del volto celato, un gruppo di persone che dedicano la loro intera esistenza a Kazadron. Possono entrare in quest'ordine seguaci del Dio di qualsiasi classe. Ranger, Paladini, Chierici, Barbari e Guerrieri normalmente ne fanno parte. Tramite un rito magico, viene applicato su di loro un elmo che potenzia il corpo e la mente di coloro che entrano nell'ordine. Essi da quel momento non hanno più bisogno di mangiare o dormire e divengono lo strumento in terra di Kazadron. il braccio armato del Dio Furente. Spietati esecutori degli ordini del Dio contro i nemici ed allo stesso tempo esempio di rettitudine e di fiducia, i membri dell'ordine celato devono fare voto di Povertà e Castità. Tutto quello che posseggono e che gli è necessario viene dato loro dalla chiesa.

Allineamento del Volto Celato: LB; LN; LM

Obblighi/Restrizioni:

Volto celato, vedi descrizione. I chierici ed i Paladini di Kazadron non sono tenuti alla castità, anche se normalmente non intraprendono relazioni sentimentali che possono essere utilizzate come punto di debolezza dal nemico Blindan. Sia chierici che paladini normalmente si equipaggiano di un paio di armi un armatura ed uno scudo, viaggiano leggeri e con il necessario per contrastare il nemico, compresi oggetti per l'esorcismo. Normalemente anche se non tenuti a farlo, donano tutto quello che hanno alla loro chiesa che in cambio fornisce loro un appoggio incontrastato in ogni situazione.

La chiesa di Ishatara

Dogmi:

La Distruzione fine a se stessa, senza una nuova creazione, è una Blasfemia. Occupati della Fertilità della Terra. Evita il Fuoco. Pianta un Seme ogni mese. Cura gli Animali.

Cenni Storici:

La Dea Madre fu per molto tempo la divinità in assoluto più potente di Harn, fino ai primi del 900 essa ricopriva, nella mente dei fedeli, anche il ruolo della Figlia Tanath. Per molto tempo La Dea Madre" si contrappose alla sete del Figlio Danath, fino allo scontro celeste della fine del '900 in cui sia lei che il potentissimo Dio della Morte ebbero come Avatar in un luogo misterioso. Dopo tale scontro ambo le divinità rimasero sfinite e per due secoli scomparvero dal mondo. Durante questo periodo inevitabilmente la chiesa di Ishatara si indebolì a discapito di altre divinità che fino ad allora erano rimaste nel buio o latenti. Alla fine del 1100, quando la Dea tornò a manifestarsi, i chierici erano divenuti rari ed i Paladini, ultimo baluardo della fede, erano quasi totalmente estinti, senza un rinnovo tra le loro fila. Solo grazie alla figura storica di Kima Aylomen, divenuta nel 1256 D.I., vicerè di Midlar, la chiesa di Ishatara trovò un nuovo slancio verso un nuovo momento di splendore. Sebbene ora non siano, soprattutto nelle zone civilizzate, molti i chierici ed i paladini dell'ordine quelli che scelgono di divenirne parte, sono normalmente persone di fede molto forte.

Filosofia della Chiesa:

La chiesa di Ishatara si pone da sempre come baluardo della salvaguardia della natura. Da quando i due figli della Dea Madre, hanno stabilito, l'alleanza del Cioclo e del Rinnovamento, glòi interessi della divinità della Creazione si sono rivolti soprattutto verso questo aspetto. Non ci sono molti chierici e paladini della Dea Madre e quei pochi che esistono si dedicano a far si che, coloro che abitano il "grande Grembo" non lo distruggano o non lo sfruttino al limite. Gli esponenti del Clero di questa Divinità , sono normalmente gentili e forti, pronti a schierarsi contro gravi torti. La chiesa di Ishatara è completamente slegata dal potere Terreno a meno che non ci siano ordini a riguardo da parte del Vicerè di Midlar, La Grande Sacerdotessa Kima. Insieme a Danath e Tanath, anche Ishatara si pone come Baluardo contro i non-morti che vede come antitesi al concetto stesso di Natura.

Allineamento dei Chierici: NB; CB; CN

Ordine Druidico (Ali di Smeraldo):

I Druidi di Ishatara erano fino a metà dell' Età dell'Oro, il potere più temuto di tutto Harn. Saggi e potenti, venivano visti come l'insieme della clemenza e della Furia della natura. Esistevano Druidi per ogni boschetto, per ogni foresta ed anche i regnanti si chinavano al loro volere. Questi Druidi erano governati da un circolo di otto arcidruidi, comandato per secoli dal Saggio Vilmandel.
Durante il 900, Danath, allora ancora in possesso della non-morte, inizio contro i Druidi una campagna di distruzione, mirata all' indebolimento del potere della Dea Madre, campagna continuata da Norg fino alla fine della Guerra della Regina di Sangue.
Ai giorni d'oggi esistono solo due Arcidruidi, Nemesys "il Saggio" e Yante "L' Irruento" a guida di pochi nuovi adepti di questa stirpe che sembra destinata all'estinzione.
I grandi Druidi si limitano ad osservare il mondo dal cuore delle foreste ancestrali in cui risiedono, osservando i nuovi figli della Dea Madre, senza molte interferenze.
I nuovi Druidi sono destinati a cercare di proteggere la natura dall'avanzata del progresso e della civiltà, soprattutto ora che la magia arcana è nuovamente in circolazione.

Allineamento dei Druidi: Quelli dei Druidi, non malvagio

Ordine Dei Ranger (Archi di Smeraldo):

I Ranger di Ishatara sono forse l'ordine più numeroso di membri del culto della Dea Madre. La loro vita in simbiosi con la natura li rende utili amici di chi ha bisogno di aiuto nel rispetto del Grembo e tremendi avversari per tutti coloro che vedono la natura come mezzo da sfruttare senza rinnovamento. [Non tutti i Ranger, sono appartenenti Agli Archi di SMeraldo]

Allineamento dei Ranger: CB; NB

Ordine dei Paladini (La Lama di Smeraldo):

I paladini di Ishatara fanno parte dell' Ordine della Lama di Smeraldo, Tale ordine ha solo due sedi conosciute in tutta Harn, i Templi di Karmas e quello di Midlar. La maggioranza di tali Paladini normalmente lasciano questi luoghi dopo l'investitura per errare nelle terre conosciute e portare i loro servigi ai diffusissimi templi dedicati alla Dea Madre. Fungono anche da portanotizie tra i luoghi di culto. Oltre a servire i chierici i Paladini di Ishatara rispettano i Druidi e li servono fedelmente. Dopo la Scomparsa della Dea Madre tra l'anno 996 ed il 1196 il loro ruolo fu fondamentale e fu grazie a loro che i fedeli privati dei loro poteri non perdettero le speranze durante questo lungo periodo che Ishatara utilizzo per riprendersi dalla dura battaglia avvenuta con Danath. Da allora l'ordine è tenuto in grande considerazione e i Paladini di Ishatara normalmente vengono sempre bentrattati soprattutti nelle zone Rurali.

Allineamento dei Paladini: LB

Obblighi e Restrizioni:

I chierici ed i Paladini di Ishatara non sono soggetti al Voto di Castità, ma normalmente non si legano in matrimonio. Normalmente i chierici di Ishatara non usano nessun incantesimo in grado di danneggiare l'ambiente. Tutti gli appartenenti al Clero di Ishatara non posseggono beni immobili e normalmente tengono denaro o beni solo per lo stretto indispensabile alla sopravvivenza, devolvendo alla chiesa tutti i loro beni non appena ne entrano in possesso e subito dopo aver soddisfatto le necessità di base. I paladini di Ishatara sono tenuti ad osservare durante l'anno un periodo di un mese, nel quale non devono mai entrare in alcuna città, ma vivere solo in ambiente naturale.

La chiesa di Ipona

Dogmi:
Sìi sempre Onorevole, segui il Codice. Rispetta il tuo Compagno d'Arme ed Onora il tuo Nemico. Cura amorevolmente la tua cavalcatura perché anch'Essa è tua Compagna. Non scendere in Guerra se la Battaglia non è mossa da Scopi d'Onore.

Cenni Storici:

Questa Dea si dice sia la Madre di una Razza semiequina fatta a sua immagine e somiglianza, di cui si parla in Antiche Leggende.
Ispiratrice di un antichissimo Ordine di Cavalieri, nato dal ritrovamento, in un viaggio nell'Estremo Est, di un Tomo della Razza della Dea. Ora viene seguita anche nelle terre di Harn. La prima chiesa di Ipona nacque in Harn nel 356 d.I. dopo una visione dell'allora Gran Sacerdote, proveniente da terre lontane, che lo aveva condotto al cospetto di Sanoah Ulidor. Secondo tale visione l'imperatrice Andra II era una manifestazione di Ipona sulla terra venuta per permettere che il Codice venisse conosciuto nelle "Terre Barbare" dell'Impero dell' Ovest.
Andra II accettò di buon grado la nuova chiesa e tutto ciò che con essa venne dall' Est contribuendo ai preludi dell' Età dell'oro. Durante questo periodo il Codice Venne portato a Karmas dove fu copiato da monaci emanuensi prima di essere nuovamente riportato nelle Terre di Ipona. L'unica altra copia del Codice esistente è ora presso il palazzo di Karmas in una protettissima Cappella privata, nell'ala che ospita i Dragoni.
Molti dei Dragoni di Karmas infatti abbracciarono il codice negli anni seguenti alla divulgazione del Codice e molti degli appartenenti dell'ordine dei Cavali Bianchi entrarono a far parte dei Dragoni.
Il santuario principale di Ipona si trova presso la città di Kormora nel sud di Harn, dove si dice che Maraus Shankar abbia studiato per molto tempo prima di Divenire comandante del gruppo, allora mercenario, dei Veterani del Sud.
La chiesa di Ipona e la chiesa di Tarash sono alleati in moltissime occasioni.

Filosofia della chiesa:

La Dea dei Cavalli e dei Cavalieri è seguita da tutti quei Paladini che vengono attratti dal Codice di comportamento di Ipona.
Esistono ben pochi Chierici della Dea dei Cavalli ed il clero è composto principalmente da Paladini e da tutti quei guerrieri che abbracciano il codice.
Molto probabilmente il basso numero di chierici è dovuto sia ai pochi santuari esistenti sia all'estrema chiarezza del Codice stesso, che non lascia spazio ad interpretazioni errate.

Allineamento dei chierici: LB; LN

Ordine Dei Cavalieri Bianchi

Mettendo questo codice sopra ogni altra cosa e sopra ogni altro Dogma, l'Ordine dei Cavalli Bianchi è un ordine rigido che non permette violazioni, rispetta la vita e caccia ogni forma di male. Rispetta il Codice e Vivi secondo il Codice è il motto di tutti gli apaprtenenti ad esso. I rappresentanti di questo ordine sono Paladini e guerrieri , ma soprattutto maestri d'arme in spada lunga e bastarda.
Vanno fieri di quello che sono e mostrano sempre la loro appartenenza all'ordine con vessilli molto evidenti.
Il capo dell'ordine viene chiamato il Gran Maestro del Codice ed è anche il capo effettivo della chiesa con il titolo di Gran Sacerdote dei Cavalli.

Allineamendo dei cavalieri bianchi: LB; LN

La chiesa di Ghurdin

Dogmi:

Vivi con onore. Scava nel Sottosuolo e cogli da Esso la Bellezza. Crea con i Materiali della Terra tutto ciò che circonda la tua Vita.

Cenni Storici:

Il culto dei Nani rappresenta il loro stile di vita e la loro struttura sociale sin dagli albori, l'associazione della chiesa a Gurdhin non è legata al concetto umano del termine. I nani infatti adorano tale Dio come capoclan del loro Pantheon.
Da sempre un nano chierico o di qualsiasi altro ceto sociale, sceglie un suo Dio, nel pantheon, come protettore, ma non disdegna assolutamente gli altri. Le sue preghiere vanno spesso ad uno e l'altro delle divinità nel corso della giornata.
Quando un nano si appella al proprio Dio si appella prima ad esso e poi sempre a Gurdhin, in quanto "capoclan degli Dei" deve acconsentire anche egli alla richiesta. Questo fa si che tra le altre specie si pensi che tutti i nani adorino solo tale Dio.
Gli dei dei nani si ritrovano spesso a discutere presso la Grande Fucina o presso La Taverna degli eroi, sono animosi, amano i racconti di gesta ed imprese, litigano spesso tra di loro e fanno risse. In questa taverna spesso si dice che ci siano anche gli eroi dei nani, che spesso vengono incitati dagli dei stessi a competere in varie situazioni.

Il Phanteon nanico è formato da 10 divinità:

Gurdhin

Galudhar "Il signore dei Tesori, L'avaro" (NM) [Commercio, Fortuna, Inganno, Nani]. Protettore dei raziatori, dei tesorieri e dei commercianti.

Rannaron "La Grande Moglie" (LB) [Bene, Famiglia, Protezione, Nani, Guarigione, Legge]. Protrettrice della famiglia, dei bambini, dei guaritori

Grumman "Il maestro d'ascia" (LB) [Guerra, Onore, Legge, Nani, Forza] Protettore dei Guerrieri, dei Soldati, dei Guerrieri e dei Tattici.

Drugurdar "Il sapiente" (CB) [Artigianato, Conoscenza, Nani, Rune, Caos] Protettore degli artigiani, degli scrittori, degli studiosi

Beornegar "Il Custode della Casa" (NN) [Caverne, Metallo, Nani, Fuoco, Terra] Protettore delle case, dei domini, dei sovrani, dei minatori.

Dulthinar "Colui che Protegge" (LB) [Protezione, Legge, Nani, Guerra, Bene] Protettore dei Difensori Nanici, dei custodi delle reliquie

Melgarad "La fortunata" (CB) [Fortuna, Caos, Nani, Guerra]. Protrettice dei campi di battaglia, dei giocatori, dei vincitori.

Duindarhd "Colui che segue" (NB) [Bene, Nani, Protezione, Viaggio]. Il protettore degli esploratori, dei viaggiatori, degli avventurieri

Troghar "Il cacciatore" (CB) [Caccia, Nani, Animale, Aria]. Protettore dei cacciatori e degli uccisori di umanoidi.


Filosofia della chiesa:

La filosofia della chiesa è la rappresentazione terrena dei concetti, dello stile di vita, dei valori morali ed etici della società nanica. Che essi siano valori buoni o meno, sono parte della razza , quendi sono comuni a tutti.
La chiesa di Ghurdin è sempre vicina alle esigenze del popolo nanico, sempre fedele al proprio sovrano e sempre pronta ad affermare i valori della propria razza anche all'esterno.
I nani sono rocce che perdurano nel tempo, si erodono difficilmente e la chiesa rappresenta proprio questa fermezza.
I nani vanno fieri delle proprie divinità, le strutture della chiesa sono sempre imponenti e ben visibili, costruite ed arredate solitamente con i migliori materiali che il clan possegga. Molte volte la sala del Clan e la sala degli Dei, sono vicini, adiacenti se non addirittura sono la stessa identica sala. Gli Dei dei nani infatti fanno parte di ogni Clan della razza come ogni Clan della razza fa parte del Phanteon. Anche se i Clan nanici possono essere contrapposti in alcuni casi questo è parte di essere nano e comunque sia essi sono sempre vicini allo stesso modo ai loro Dei.


Ordine dei chierici:


Non esistono ordini differenti dei chierici, ne hanno nomi particolari. Un chierico nano porta in bella vista solitamente il simbolo del Dio che ha scelto come protettore, alcuni portano anche il simbolo di Gurdhin inciso da qualche parte, altri addirittura armature o armi in cui è possibile trovare il simbolo di tutti gli Dei del pantheon, tra cui spicca quello del loro protettore.
Si soffermano spesso in discussioni religiose calorose e sebbene dicano sempre che le altre razze non possano capire gli Dei nanici, fanno di tutto perchè questo accada. Sono molto aperti nei confronti della altre religioni, non le capiscono , ma capiscono che siano religioni di un altra razza.

La chiesa di Filish

Dogmi:
Rabbonisci il Mare ed il Cielo o la Furia di Filish ti abbatterà. Prega sempre e fai doni alla Dea e Lei ti porterà prosperità. Fa si che i tuoi doni siano a lei graditi.


Cenni Storici:

Dea dell'Estremo Nord, rappresenta la Forza distruttrice del Mare, dei Cicloini e del Gelo. Viene solitamente rabbonita con sacrifici di animali lungo le rive dei corsi d'acqua.
La vecchia Filish era una Dea Crudele, moglie di Danath che imponeva sacrifici anche umani per esser placata. Dopo la Caduta dell' Alleanza Danath - Norgh quest'ultimo si preoccupò di sciogliere il vincolo con il quale il Dio della Morte aveva corrotto in tempi ancestrali la Dea Fredda, per evitare di trovarsi contro a più di una divinità.
La chiesa si ritrovò a confrontarsi con una nuova divinità molto più pacata di quella che da sempre aveva conosciuto.
Un parte della Chiesa chiamata i Seguaci dell' Inverno mantiene il culto delle origini.
Gli altri, i Seguaci del Mare invece hano trovato nuovi aspetti nel culto della Dea Fredda.
Questa scissione in verità ha indebolito molto La Dea che sta perdendo una parte dei suoi poteri a scapito di una divinità che rimane anonima e che si definisce Il Dio delle Tempeste.
Fu un duro lavoro quello del concilio, durante la fine del 1100 d.I. , per far si che la chiesa di Danath e quella di Filish , sedessero in accordo intorno ai seggi.
Durante la guerra con Norgh dell' Età delle Ombre, i Guerrieri di Filish, di ambo gli ordini combatterono una segreta battaglia nei ghiacci dell'estremo sud contro un ordine di umani, guerrieri e necromanti, chiamati i "Cavalieri di Ashantara", comandati da un potente Lich, chiamato Kordragar.
Quello fu l'ultimo scontro che vide l'ordine fronteggiare un nemico comune.
Alcune dicerie , dicono che la morte dei più alti esponenti tra i prelati di Danath, avvenuta durante il 1015 d.I. è da attribuirsi alla vendetta di Filish, nei confronti di colui che la aveva tenuta in pugno per millenni.
Ne la chiesa di Danath, ne altri hanno mai svelato questo mistero.
Attualmente la chiesa di Filish e di Danath collaborano uin seno al concilio, avendo riposto i vecchi rancori.


Filosofia della Chiesa:

I Seguaci dell' Inverno:

Questa parte di adepti di Filish, hanno ripudiato la perdita della vecchia Filish e la venerano ancora come un tempo, freddi e decisi pronti a punire qualsiasi torto e a sacrificare gli animali anche se non più gli uomini.
Sono in pochi e si contano sulla punta delle dita. Venerano la Dea Lontano dalle città, tra le montagne o in riva al mare. Molti di loro si stanno convertendo al culto del Dio delle Tempeste, segnando la fine inevitabile di questa branca della chiesa.
Molti barbari del Nord si ispirano ai dettami dei Seguaci dell'inverno, soprattutto quelli provenienti dalle catene montuose del nord e non si preoccupano minimamente delle beghe interne della chiesa.

Allineamento dei Seguaci dell' Inverno: CN; NN; NM

I Seguaci del Mare:

Questi fedeli, venerano ancora la potenza della Dea, curandosi di aspetti che vanno oltre a qualli della distruzione.
Di questa branca fa parte l' Ordine del Fiocco ed anche un gruppo Druidico che si ispira agli aspetti naturali della Dea, che aborra i sacrifici. I doni a Filish vengono fatti con offerte materiali da questi fedeli della chiesa e non più con vite.
I Templi cittadini e delle zone civilizzate di Filish sono tutti dei Seguaci del Mare.
I comuni cittadini, soprattutto costieri. ed i pescatori adorano facilmente Filish immemori di molti orrori dell'antichità perpetrati dalla Dea.

Allineamento dei Seguaci del Mare: CN; CB; NN; NB; NM

Ordine dei Paladini (Il Fiocco):

La Dea dell'inverno si serve di un numero ristretto di Paladini chiamati Il Fiocco. Il loro scopo è solo quello di vegliare sui luoghi di culto della divinità e dei suoi fedeli in modo che non vengano mai violati. A differenza di altri ordini il Fiocco si trova in contrasto con una parte della Chiesa di Filish da quando nei primi del 1000 ci fu una scissione.

Allineamento dei Paladini: LB

La chiesa di Dunarm

Dogmi:

Lotta e forgia, forgia e lotta. Questo è il volere di Dunarm. Rammenta le sue imprese passate e seguine le orme. Rammenta che noi non siamo più schiavi, e mai lo saremo. Non chinare il capo e affronta ogni avversità col sorriso sulle labbra. Schiaccia i nemici senza pietà e compassione, rendi schiavi i deboli e falli lavorare, ma non cadere mai nell’inganno della tortura e della violenza su di loro, uno schiavo è utile da vivo non da morto.

Cenni storici:

Dunarm al principio era un mortale, che portò il proprio popolo e gli altri schiavi, a ribellarsi al dominio degli Illithid durante “La Guerra dei Padroni”. Alla fine della guerra morì per colpa del cataclisma conseguito, ma il suo popolo non dimenticò mai tale coraggioso condottiero, impavido e valoroso, che spezzò le proprie catene. E fu allora che i Duergar cominciarono ad adorare Dunarm come divinità mortale, e in quel preciso momento egli ascese al rango di divinità intermedia, come patrono e salvatore del proprio popolo.
La chiesa di Dunarm, nacque ufficialmente alcune centinaia di anni più tardi, come culto dedicato alla forgiatura, all’estrazione e alla lotta per la sopravvivenza. Però la vita dura e cruda del sottosuolo, lentamente iniziarono a riforgiare e ritemprare il culto, il quale dopo appena cinque secoli divenne anche un culto guerresco e basato sullo sfruttamento degli schiavi. E tutt’ora permane questa filosofia.

Filosofia della chiesa:

La chiesa del dio forgiatore, si basa principalmente sull’idea di forgiare perennemente armi, armature e invenzioni varie, per prepararsi a future e terribili guerre, il tutto sfruttando come mano d’opera principale per l’estrazione di materia prima gli schiavi, razza inferiore e debole.
La chiesa a tal riguardo però aborra le pratiche malsane dei drow, di uccidere gli schiavi o torturarli, e a tal riguardo una delle “tredici steli nere di Dunarm”, ove sono redatti tutti i doveri e obblighi della chiesa e del popolo, recita quanto segue: “…non cadere mai nell’inganno della tortura e della violenza su di loro, uno schiavo è utile da vivo e non da morto. Per i morti vi penseranno i tuoi avversari a placare la tua ira…”.
La chiesa è strettamente gerarchica e rigida ed è divisa in vari ordini al suo interno: I mastri-forgiatori (sacerdoti del dio), i mastri di chiavi (le guardie nere) e i guardiani di porta (difensori nanici), e ognuno di essi svolge un particolare compito all’interno della chiesa.

Ordine dei chierici:

I mastri-forgiatori hanno il compito di tener sempre accese le fornaci delle città e di forgiare i migliori oggetti del regno per i loro sovrani e il dio. Hanno un importate ruolo nella vita di tutti i giorni sia pubblica che politica, e la loro parola viene sempre tenuta molto in considerazione dai re e i nobili. Oltre al ruolo di mastri fabbri, consiglieri e oratori, hanno anche un importante ruolo suoi campi di battaglia, ove tendono a inalzare il morale delle truppe con sermoni e cantici di guerra.
All’interno dell’ordine vi sono sei cariche di comando con i seguenti titoli, che si vanno a unire alla carica di mastro-forgiatore: Nor, Namar, Nushren, Nidran, Nakuz, Nemdraught. Tutti i sacerdoti iniziano la loro vita, dopo la consacrazione nella grande forgia della città, con la carica di Nor, e soltanto quando la chiesa locale li ritiene degni di avanzare di grado li mette alla prova alla forgia, per vedere la loro maestria nel forgiare armi o armature di estrema bellezza [la prova è sostenibile al 4°,8°,12°,16° e 20° livello]. Se la prova viene superata con successo, il responsabile in carica consegna una riproduzione delle cinque reliquie di Dunarm al sacerdote; ma in caso di fallimento, il sacerdote deve lavorare alle forge assieme agli schiavi per un tempo da stabilirsi, come punizione per la sua incompetenza, e per aver offeso il Dio.

Allineamento dei chierici: NM, LM

Ordine delle guardie nere:

I mastri di chiavi è un ordine di guerrieri consacrati al dio, dediti alla difesa delle forge sacre nelle città e dei mastri-forgiatori. Seguaci devoti e fanatici crudeli, portatori delle chiavi dei templi e delle forge e grandi eroi delle loro città. Diventare un mastro di chiavi è un immenso onore per un duergar, simbolo di dedizione, costanza e fede cieca; per ottenere tale carica un duergar deve sostenere lo “sguardo di Dunarm” un rito di cui non si sa nulla, e di cui nessuno parla. Se l’adpeto supera tale prova viene nominato guardia nera, e gli vengono date le chiavi dei templi e delle forge della città, oltre che una copia magia de “il forgiatore” l’arma favorità di Dunarm.

Allineamento delle guardie nere: LM

Ordine dei difensori nanici:

I guardiani di porta è un ordine militare/religioso che possiede l’importante compito di sorvegliare le porte della città e pattugliare le strade in tempo di pace, e di guidare plotoni in tempo di guerra. Per raggiungere tale onorificenza bisogna seguire duri addestramenti tra le fila dell’esercito, e fare interminabili pattugliamenti e guardie, obbedendo sempre con dovizia e lealtà. Una volta raggiunti i risultati, i superiori propongono sempre le guardie più forti come futuri guardiani, e vengono sottoposti alla prova del “tempramento”. Durante tale prova, i duergar prescelti, vengono mandati in un angolo sperduto del sottosuolo per un giorno e una notte, a sorvegliare e pattugliare una determinata zona da soli. Se sopravvivono possono tornare a casa carichi di onori e glorie, ottenendo la tanto sperata ricompensa. Oltre la nomina ufficiale, al soldato viene donato uno scudo magico conosciuto col nome “L’occhio di Dunarm” infallibile compagno del guardiano; e gli vengono affidati ai comandi una decina di soldati da addestrare e gestire come meglio crede, per allenare sé stesso e i soldati a future guerre.

Allineamento dei difensori nanici: LM

Obblighi/Restrizioni:

La chiesa di Dunarm essendo molto rigida possiede una serie lunghissima di obblighi, divisi per i vari ordini.
Per i mastri-forgiatori vi è l’obbligo di povertà, e di forgiare con dovizia e costanza oggetti per la città e i clan. Tutto ciò che possiedono viene dato all’ordine, e l’ordine li sostiene nel necessario.
Per i mastri di chiavi vi è l’obbligo di donare il 20% dei loro averi alla chiesa durante le feste delle grandi forgiature, e di non possedere alcun bene immobile; a tale proposito la chiesa sostiene i fedeli.
Per i guardiani di porta non vi sono obblighi particolari, se non quello di non chiedere mai spiegazioni, e obbedire a testa alta.

La chiesa di Dugrash

Dogmi:

Tortura gli esseri viventi. Fai si che le Grida di sofferenza si levino alte per la Gloria del Dio.

Cenni Storici:

Creato dalla malvagità di Zork per il suo divertimento, Dugrash è il Dio promulgatore delle Sofferenze durante la Tortura. Gode e trae potere dalle urla dei torturati.
Questa indole, sicuramente poco apprezzata da chiunque sano di mente, ha mantenuto la chiesa di Dugrash, nell'ombra, per millenni. In pochi si avvicinavano ai cultisti ed al culto e la maggiorparte di essi erano esaltati che rasentavano la pazzia.
Con la fine del 900 d.I, la chiesa del Dio Torturatore ebbe un momento di splendore e di gloria seguendo l'onda dell'inquisizione.

Quando maghi e stregoni furono additati come causa di molte delle sventure che avvenivano nel mondo, la chiesa di Dugrash crebbe a dismisura. Lasciando i luoghi segreti in cui erano relegatui i cultisti, quegli stessi sadici, non considerati da nessuno, furono eletti a paladini del popolo.
La lotta contro gli Arcanisti che si protrasse per i tre secoli seguenti, vide la chiesa di Dugrash in prima linea, come membro, fondatore ed effettivo dell' Inquisizione. I primi anni in cui la Chiesa del Dio Fustigatore era a capo del movimento inquisente, furono devastanti. Sul rogo perirono migliaia di maghi, apprendisti o anche solo persone che venivano sospettate di avere qualche legame con le arti arcane. Solo l'avvento della chiesa di Kazadron e di Tarash riuscirono a mitigare la carneficina e reindirizzarla sui giusti responsabili.
Nel 1100 d.I. la chiesa di Dugrash all'apice del suo potere si rese responsabile del Rogo di Tirmira. La grande Biblioteca, sede di conoscenza e di molti studi arcani, venne siggillata con all'interno tutti i monaci e molti arcanisti e venne data alle fiamme.
Questo ultimo atto di violenza segno il definitivo passaggio dell'inquisizione nelle mani della chiesa di Tarash.
Nel 1150 d.I. i seguaci di Dugrash, pur rimanendo in seno all' inquisizione avevano perduto molti dei loro appassionati fedeli e sostenitori. L' avvento di Katradarth a Gran Sacerdote segnò un rinovamento nel clero della chiesa. Abile politico e parlatore, Katradarth, riusci a ridare al popolo la sensazione che la chiesa del Dio Sadico fosse un alleato e non un pericolo.
L'appoggio incontrastato dei signori di Tringlar aiutò ulteriormente il Gransacerdote verso una scalata al potere che si fermò solo a causa di quelli che possono essere definiti, improbabili eventi.
Il Risveglio di Kima infatti tolse l'opportunità al sommo di Dugrash di divenire il capo del concilio e Vicerè di Midlar.
Attualmente l'ordine di Dugrash è allineato con il concilio, anche se sembra essere restio alla definitiva fine dell'inquisizione e alla linea morbida che secondo i suoi membri viene troppo spesso presa.



Filosofia della chiesa:

La chiesa di Dugrash fa di tutto perchè il dolore e la sofferenza inflitta siano sempre presenti nel mondo. Quasi tutti i chierici di Dugrash non conoscono la pietà e convivono con il dolore. Nei primi tempi del loro operare come mebri della chiesa vengono sottoposti ad atroci soffernze che li rendono o completamente insensibili o rasenti alla pazzia. Il tocco di Dugrash che li spinge da una o l'altra delle due situazioni li rende così pronti ad entrare a far parte di uno dei due oridini clericali.
La legalità della chiesa di Dugrash non permette loro di toccare nessuno che non si sia reso responsabile di infrazioni di leggi, al contrariola grande severità permette loro di punire con atrocità chiunque sia responsabile dle minimo errore.
Questo rende temibilissimi i membri della chiesa e la solo loro presenza incute rispetto e terrore. Quando un inquisitore da il suo giudizio solo il concilio può intervenire per salvare l'imputato.
L'ostinazione e la perseveranza dei membri di questo culto rendono la chiesa di Dugrash un nemico formidabile.



Ordine dei chierici (Gli Inquisitori)

L'ordine più severo della chiesa di Dugrash è quello degli Inquisitori, essi sono chierici che rimangono votati all'epurazione tramite il dolore dei reati. Il loro scopo principale è quello di estorcere informazioni e confessioni tramite la tortura che conduca poi alla pena capitale del soggetto. I loro principali bersagli rimangono gli arcanisti, anche se ultimamente si sono dovuti adeguare a perseguire solo quelli che vanno contro le leggi del concilio.
I chieridi Inquisitori di Dugrash allo stesso tempo si sentono giudici e tutori delle punizioni, per loro la legge non fa sconti e se hanno la possibilità di essere giudici e carnefici , fanno un lavoro impeccabile. Sono molto pazienti ed in grado di attendere la mossa falsa di una persona che hanno preso sott'occhio anche per anni. Non uccideranno mai nessuno che non abbia reso una confessione accettabile, anche se hanno già le prove per incriminarlo.

Allineamento Degli Inquisitori: LM



Ordine dei chierici (i Promulgatori di Dolore)

I promulgatori di dolore sono persone che rasentano la pazzia, sono chiusi, la maggior parte di loro difficilmente esce dal tempio di Dugrash o dalle segrete di qualche castello in cui sono rinchiusi. Amano la solitudine e sono meticolosi nel loro lavoro che normalmente consiste nel procurare la maggiore sofferenza possibile ad una creatura senza che essa muoia. Portano sempre un cappuccio nero che copre loro il volto in testa. Alcuni di loro riescono anche a farsi famiglie e in ambito normali sono persone che possono essere defuinite , cortesi e dolci. Sono meticolosissimi ed ordinatissimi. Se scoprono qualc'uno che non è stato punito adeguatamente infomrano subito i Flagellatori o gli inquisitor, chiedendo ovviamente di essere loro a fare il lavoro che proterà alla confessione. Una volta al mese si autoinfliggono sofferenze che li portano ad uno stato prossimo alla morte e che permette loro di avere le visioni di Dugrash, in cui secondo loro, il Dio gli mostra nuovi metodi di Tortura e li purifica dagli istinti che li porterebbero ad infrangere la legge e promulgare dolore a coloro che non son rei.

Allineamento dei Promulgatori di Dolore: LM ; NM



Ordine delle Guardie Nere (I Flagelaltori)

I Flagelaltori sono il braccio armato di Dugrash. Agiscono in gruppo, quando si muovono per conto della chiesa e sono infermabili, quando devono raggiungere uno scopo. Ognuno che si mette a difesa di un possibile reo, è a sua volta perseguibile di reato, quindi non hanno remore ad uccidere od arrestare anche interi villaggi se pensano che stiano proteggendo qualc'uno. Cercano di non far mai morire tutte le vittime ed anzi rilasciano molte di quelle che portano segni indelebili in modo che raccontino chi è stato e mostrino a tutti la Sofferenza che provoca Dugrash.
Per questo normalmente la chiesa li invia solo dopo il consenso di un inquisitore. Altrimenti rimangono solo come guardia templari.
Alcuni di loro vengono dislocati nelle città che non vengono reputate all'altezza di tutela delle leggi o con leggi troppo morbide. Essi, normalmente singoli individui, divengono giustizieri. Agiscono contro i tutori delle leggi locali o contro le guardie se reputano che esse non siano in grado di far rispettare la legge. Si occupano così di dare la caccia a tutti coloro che sono, secondo Dugrash, perseguibili e punibili.
Quelli di loro che vengono reputati, toccati da Dugrash , divengono anche giustizieri erranti al servizio degli inquisitori, chiamati da loro ogni volta che ve ne è il bisogno.
La vita all'interno dei Flagellatori stessi non è semplice infatti molti degli apprendisti considerati non degni subiscono loro stessi le atrocità imposte dal sadico Dio e vengono rilasciati sulle strade senza Gambe, senza Braccia e con gli occhi chiusi col fil di ferro, appositamente curati e maledetti in modo che non possano morire non prima di una decade.

Allineamento dei Flagelaltori: LM



Obblighi/Restrizioni:

Gli inquisitori devono dare la metà dei loro averi alla chiesa, mentre i promulgatori del dolore donano il 90% dei loro averi. Nessuno di essi ha obblighi oltre questi verso la chiesa, sapendo che sarebbero i primi ad essere perseguitati al momento dell'infrazione dei dogmi e della chiesa che hanno giurato di proteggere.
I Flagellatori donano il 50% dei loro averi alla chiesa e sono destinati ad una vita di solitudine, senza possibilità di legami famigliari. Del rimanente 50% dei loro averi, la quasi totalità deve essere usata per perseguire coloro che hanno infranto la legge di Dugrash.

La chiesa di Danath

Dogmi:

Nessuno sfugge alla Morte. Porta Morte. Sì uno spietato esecutore. Uccidi e quando morrai a tua volta, siederai al fianco di Danath.

Cenni Storici:

Per molti secoli Danath fu il nemico di tutto ciò che era vivo sulmondo conosciuto. Il dominio sulla morte e sulla non-morte caratterizzarono la sua chiesa fino alla fine del 900. Durante quel periodo Danath aveva focalizzato la sua sete di Dominio fino alla creazione di un piano che gli avrebbe permesso di divenire signore incontrastato del tutto. Purtroppo per lui, sebbene fosse riuscito a persuadere metà dei mortali ad appoggiarlo nel suo scopo, non aveva fato i conti con l'invidia e l'altrettanto forte sete di potere di Norgh e Shakarra, fino ad allora divinità relegate a schiave di secondo ordine del Latore di Morte. Proprio queste due Divinità ordirono un complesso intrigo nei confronti di Danath, che si concretizzo durante la lotta contro la Dea Madre, proprio nel momento in cui la superiorità di Danath stava per permettergli la vittoria.
Alla fine dell'età dell'oro Danath scomparve assieme ad Ishatara e Norgh acquisì così il dominio della Non-Morte e Shakarra divenne unica detentrice del potere delle morti tramite assassinio.
Al suo ritorno il Latore di Morte si trovò profondamente cambiato, non odiava più gli esseri viventi ma li vedeva come uno strumento utile, comprendendo che senza di essi e la vita, lui non sarebbe esistito, in quanto non sarebbe esistita la morte. Questo aspetto lo portò alla realizzazione del patto del Ciclo e del Rinnovamento che da sempre la divinità Gemella Tanath chiedeva.
L'indole vendicativa di Danath comunque non si era placata e i seguaci di Norgh e Shakarra dal giorno del suo ritorno non hanno più un luogo sicuro dove nascondersi.

Filosofia della chiesa:

Le Tavole di Sangue in cui sono stati incisi i 4 comandamenti della morte, furono vagliate in maniera differente alla fine della Guerra contro la Regina di Sangue, dall' Entità più vicina in assoluta al Dio, sul primo piano materiale, il Grande Drago Nero Karlis. Fino a quel momento l'interpretazione data fino a prima del 900 e quella data dopo avevano causato uno scisma nella chiesa del Dio della Morte, con una parte che seguiva la vecchia filosofia ed una parte che seguiva quella nuova.
Nei giorni d'oggi, la chiesa di Danath si pone verso la morte con una rinnovata visione nata, dopo la fine del '900 e soprattutto dopo il 1200 ed il ritrovamento del Tempio dell' Alleaza e della stipulazione del patto del Ciclo Vitale. Da spietati assassini a baluardo del rinnovamento tramite la morte, i chierici di Danath sono stati accettati all'interno delle maggiori città non più a causa della paura che inducevano, ma come un culto che ha aumentato i suoi fedeli a causa della nuova veste.
I chierici di Danath , vengono cercati per dare l'estrema unzione ai morti od ai morenti o per effettuare i gesti eutanasici che nessun altra chiesa compie normalmente.
Mentre prima del novecento, qualsiasi essere vivente diveniva preda delle schiere di Danath, oggi il nemico principale di tale chiesa è divenuta la non-morte. La chiesa di Danath lotta senza tregua con le schiere dei non morti al fine di non interrompere il ciclo Vita-Morte.

Allineamento dei chierici: LM; NM

Sacrifici umani:

I fedeli di Danath arrivano a porre da soli, tramite sacrificio rituale, fine alla loro vita in modo tale da dare maggior potere al loro Dio chiedendo l'ausilio di un chierico. Non vengono fatti sacrifici contro la volontà di colui che viene sacrificato, ne forzata la volonta in maniera magica.

Ordine delle Guardie Nere di Danath: (La cascata di Sangue)


La Cascata di Sangue è la setta composta da Chierici e Guardie Nere del Dio della Morte. Il compito di tale organizzazioni è quella di aumentare il numero di Morti e nello stesso tempo proteggere i Fedeli del Loro Dio. Normalmente gruppi organizzati di queste Guardie Nere si spostano di città in città seguendo il percorso di alcuni Chierici che li precedeno e gli segnalano quali sono i fedeli del Dio e quali sono i destinati a morire per aumentarne il potere. Questa ultima azione non viene fatta senza un segno preciso da parte di Danath, che indica come uccidibili , specifiche persone in specifiche circostanze, per non alterare il ciclo.
Ultimamente, dopo gli accadimenti della fine del 900, con la perdita del Dominio della non morte da parte di Danath a scapito di Norgh, una sezione ben precisa di questa setta si dedica alla persecuzione di tutti i negromanti e di tutti coloro che vogliono divenire non-morti ponendo fine alla vita degli indiziati.
Obblighi/Restrizioni: I chierici di Danath non sono tenuti alla castità. Le Guardie Nere di Danath sono tenuti a rispettare il voto di Castità. I chierici e le Guardie Nere di Danath, donano il 20% di tutti i loro beni in oro , la prima notte di inverno alla loro chiesa. Nessuno dei rappresentanti ecclesiastici di Danath , possiede propri immobili, se li possiede è obbligato a farne dono alla chiesa.

Allineamento delle Guardi Nere: LM; NM