Le Isole di Harn

Le Isole di Harn

Ad ovest del continente di Harn esistono 5 distinti raggruppamenti di isole.

Kerk


Il più vicino dista dalla città di Thermes due giorni di mare è formato da una unica isola grande ed un numero di circa 12 isole più piccola ed è chiamato l'arcipelago di Kerk. L'arcipelago è di origine vulcanica ed è abitato principalmente da profughi imperiali e corsari, più qualche avamposto pirata nelle isole più piccole.

L'isola di Kerk, l'isola più grande, è un luogo poco distante dalla costa tra Thermes e Novick. Un battello a vela impiega circa quattro ore di navigazione per andare a Kerk.
L'isola è un luogo che a prima vista sembra un tipico paradiso tropicale. Gli abitanti dell' isola di Kerk sono per lo più persone che hanno avuto a che fare con la legge, pirati e corsari. Non esiste una vera organizzazione, ma ogni equipaggio fa una organizazione a se.

Pirati e Corsari

La differenza sostanziale tra i pirati ed i corsari consiste nella distinzione che ne fa l'impero. I primi sono di solito fuorilegge senza padrone, tagliagole uniti solo dalla voglia di depredare ed uccidere, guadagnandoci qualche cosa al fine di divertirsi qualche giorno sulla terra ferma.
I secondi, i corsari, di solito sono persone che compiono gli stessi atti dei pirati nei confronti di navi ostili all'impero. Agiscono al margine della comune legge e versano una parte dei loro profitti nelle casse imperiali, di solito cacciano nelle acque a nord dove transitano le navi che fanno parte o commerciano con gli emirati.

Sull' isola sono presenti alcune strutture tra cui:

la Cambusa: ora di Ben e Luc, taverna che un tempo era di Mauro , attuale lavorante nella taverna stessa. Dopo i primi tempi di attività ora la cambusa è utilizzata per lo più dalle navi che fanno scalo a Kerk e che non sono di pirati. Questo perchè i pirati della zona non si fidano di coloro che provengono dalla terra ferma e cercano di impicciarsi dei loro affari.

Il Tempio di Velia e Danath: I pirati sono gente superstiziosa come tutti i marinai e quello che conta per loro sicuramente implica le aree di influenza di ricchezza, morte e mare. Ecco perchè VElia e Danath sono templi accettati sull'isola di buon grado, così come Filish che comunque vede un santuario nell'isola stessa.
Normalmente gli equipaggi hanno sempre un prete di filish a bordo.
Inoltre nessuna persona con un poco di senno si inimicherebbe mai le chiese.

Il Covo: Sull'isola esiste un luogo chiamato il covo, dove normalmente i pirati si scambiano i tesori, ricettano o si riuniscono.

La Marina Militare

La Marina militare di Novick ha due navi che fanno spola e controllano le acque di Kerk, L' Unicorno delle Onde del capitano Guen Brenalia, e il Falco del Mare del Capitano Eduard Corringhton.

Il capitano Brenalia è un ex Corsaro. Donna molto attraente di circa quaranta anni, capitano prima della nave chiamata Regina dei Mari, oltre che fare il suo dovere aiuta la gente che vuole lasciare Kerk reintroducendola nella costa.
Ha delle sue regole e non reintroduce assassini o gente simile.
Normalmente si affida a Jared un uomo che gli passa informazioni sulle persone e che normalmente si occupa degli orfanio che vivono sull'isola.
Quasi tutti i membri dell'equipaggio della Regina delle Onde passano informazioni a Brenalia sull'isola e su quello che gli interessa.
GLi uomini dell' Unicorno delle Onde sono tutti fedeli a Brenalia

Eduard Corringhton è un classico comandante , ligio al dovere e fedelissimo ai principi dell'impero, il Falco delle onde è una delle navi più temute in quel tratto di mare. Molto grande e pesantemente armato viene tenuto a distanza da quasi tutte le navi della zona.
Non si fida molto di Brenalia visto i suoi precedenti, ma deve ammettere che gli è molto utile nella caccia delle navi, visto che ha molte informazioni e conosce molto bene quelle acque.
Tra i suoi uomini gira la voce che lui sia realmente innamorato folle di Guen e che in passato la abbia aiutata a scappare dalle celle di una oprigione imperiale.


Arcipelago di Koria

Procedendo a nord ovest dall'arcipelago di Kerk per 6 giorni marittimi si arriva alle isole di Koria dette anche le isole dei pirati,il cui centro è costituito da quatro isole protette da un banco di nebbia nel quale tutte le navi che vi entrano si perdono per sparire per sempre. Tre di queste isole sono isla de muerte, l'isola del faro e riva del tesoro, dove se si giunge non invitati si diviene parte delle schiere di filibustieri non morti che le abitano e se si viene invitati parte dei giochi del signore di quei luoghi "il pirata".
La quarta isola invece si chiama Isola verde o isola della bruma, un oasi nella quale pochi fortunati sono arrivati e nella quale sorge una torre abbandonata che contiene un portale che conduce nel continente, in salvo. Il resto delle isole formano un anello esterno rifugio di pirati mulietnici senza una patria che ne sfruttano gli impervi mari per nascondersi alle navi imperiali o emirate che gli danno la caccia.

Arcipelago di Kor

Piccoli affioramenti anche di pochi metri e scogli emergono dal mare e creano un cordone pericoloso per le navi, vette di una catena montuosa sommersa che si dipana per molti chilometri a nord ovest da Koria e che piano piano dopo altri 12 giorni di mare arriva alle isole di Kor. Un arcipelago formato da 22 isole.
La più grande è Zaidal Yavy Ktola (il soffio della luna che bacia) l' isola, luogo sacro della Dea della luna possiede sulla sua superficie una stupenda città di elfi della luna, i boschi sono abitati da elfi dei boschi e selvaggi. La grande montagna Yavi Nelan Molth (Colui che tocca la luna) ospita una piccola comunità di elfi del sole, ed è il centro della magica città che si erge sulle nuvole solide sede degli elfi alati chiamati Avariel. Neppure il mare che circonda la grande isola e comune, in esso è nascosta la città sommersa degli elfi del mare. "Zaidal non è visibile se non vuole", questo è quello che dicono gli elfi del mare, unici che scambiano mercanzie con le navi di passaggio, ai marinai che la cercano.
Anche il cuore di Kor è nero e sopratutto tempestoso. Una tempesta perenne protegge le isole centrali affondando navi di ogni genere e foggia. Queste isole sono abitati da popoli di lucertoloidi di ogni genere che si scontrano tra di loro per il favore del Dio delle tempeste. La più grande è l'isola tempestosa, dove sorge il tempio delle tempeste ed origine della bufera magica che circonda la zona. L'isola del serpente e l'isola delle lucertole e l'isola delle rane sono la sede delle tribù che abitano la zona e cercano di dominarla.
Nella tempesta di tanto in tanto appare l'isola intermittente, un luogo di rovine antiche piena di tesori ed orrori. Questa isola passa dal primo piano di esistenza, all'abisso e ne fa ritorno portando con se carichi di orrori, per fortuna la potente tempesta permette a pochissimi e rarissimi di questi esseri di lasciare l'isola.
Fuori dalla tempesta le altre isole sono abitate da tribù indigene (popolazioni dall'aspetto simile a quello dei popoli che abitano le foreste del sudamerica) e da insediamenti di pirati provenienti dalle isole chiamate Grande KOR. Un' isola rimane deserta, l'isola selvaggia, dove bestie e mostri ne sono padroni, un luogo che nasconde misteri che rimangono inaccessibili sorvegliati da creature che non esistono in nessun altro dei luoghi conosciuti.

Grande Kor

Il Grande Kor è un gruppo di tre grandi isole a due mesi di mare ad ovest dall'arcipelago di Kor, la più grande, Moilak, è abitata da popolazioni umane che stanziano in piccoli villaggi ed in una unica grande città, (queste popolazioni sono simili per cultura a quelle dell 'india e della malesia) la popolazione vive di pastorizia e pesca ed è per la maggior parte povera, solo i regnati della grande città vivono nel lusso e la ricchezza. Le altre due isole, Kila e Jilaya, sono isole per la maggiorparte ricoperte di una fitta foresta pluviale. Gli abitanti sono pochi e radunati in piccoli villaggi per lo più isolati tra di loro, vivono allo stato tribale nutrendosi di cacciagione e agricoltura. Per scappare alla povertà molti degli abitanti di questa zona si avvicinano alla costa continentale per effettuare scorribande nei confronti delle ricche navi provenienti dal continente e soprattutto quelle emirate che viaggiano con ricchi carichi.

Grande Koria

A due mesi di mare a nord da Grande Kor esistono le due isole che Formano Grande Koria, Keuang-su (Petalo cadente) sede di grandi filosofi, ingegneri ed artisti. Grandi città e piccoli centri laboriosi immersi in paesaggi in cui le montagne toccano il mare, verso ampi boschi e pianure, dove l'acqua crea giochi naturali esotici e bellissimi. La grande isola si dice sia stata benedetta da zurkul quando essa è ascesa al cielo e che si sia formata da un petalo di rosa che la bella dea ha lasciato cadere in mare è sede di una cultura fiorente. (Simile a quella imperiale cinese)
Miku Mirai (il futuro che deve ancora arrivare) è l'isola più piccola la cui cultura feudale si basa su piccoli villaggi stato, la cui economia si regge sulla pesca e l'agricoltura.(Come nel giappone feudale) Signorotti potenti, saggi o corrotti si battono per unificare la regione. Le menti dei guerrieri del sud che anche se non apertamente onorano con le loro azioni i dettami di Tarash, si contrappongono apertamente alla via della saggezza dei monaci di Orak'Zen che viaggiano nella regione o si chiudono nei loro monasteri in cerca dell' illuminazione.
Altri monaci che cercano la filosofia attraverso loro stessi, nella perfezione del corpo e della mente non guardano agli dei ma agli uomini camminando loro fianco a fianco mentre scure ombre con essi si mescolano nella folla pronte a commettere atti indicibili a favore di Shakarra e del suo infido fratello Hiskan.
Queste lotte e coloro che le vinceranno daranno prima un nuovo nome a l'isola.