Harn - Dei e Semidei

AKROM (Divinita Maggiore)

Image Dio Padrone dello scorrere del Tempo. Dio delle Forze Prime. L'Inarrestabile.

Simbolo: Una Meridiana con sulla destra uno sfondo di mare calmo e sulla sinistra un mare in tempesta.

Allineamento: Legale Neutrale

Area di Influenza: Tempo, Mutazione, Stabilità, Pazienza.

Domini: Acqua, Aria, Terra, Fuoco

Arma Preferita: Spadone

Storia/Reazioni: Mutevole nell'aspetto Akrom è il Dio al quale tutto è soggetto, detentore delle regole che muovono l'Universo. Non entra mai in conflitto con nessuna Divinità, rimanendo estraneo a tutto.

Dogmi: Il Tempo cura Tutto. Il Tempo distrugge Tutto. Nulla è più forte del Tempo. Sì Paziente perché il Tempo è con te. Non rincorrere le cose, esse arriveranno da te quando sarà giunto il Loro Tempo, se questo è il tuo Destino.

ARATAHSI (Divinità Maggiore)

ImageLa signora del sottosuolo, la pazza, la crudele, lo spettro senza-volto, la dimenticata.

Simbolo: Uno specchio di ossidiana nero, dal quale fuoriesce la manifestazione della dea, eterea e avvolta in stracci neri.

Allineamento: Legale Malvagio

Area di Influenza: Il sottosuolo, e tutte le sue creature, i sacrifici, l’odio per la superficie.

Domini: Oscurità, Odio, Male, Sogni, Fuoco, Distruzione.

Arma Preferita: Scimitarra (Lacrima Nera)

Storia/Relazioni: Aratahsi è la dea gemella di Ishatara, nata nello stesso momento in cui nacque la grande madre, ma stranamente invisibile agli occhi degli dei e della sorella. Incolpando la sorella della sua solitudine e oblio, cominciò ad odiare ogni divinità e loro creazione, e così mentre il mondo veniva creato e plasmato, la dea come un immenso verme nero, scavò all’interno del mondo miriadi di gallerie e grotte, nascoste alla vista delle altre divinità, e ivi risedette covando odio e rancore.

Dogmi: La creazione senza distruzione è una Blasfemia. Vivi nel sottosuolo, gioca con le fiamme, uccidi gli animali della sorella ingrata, deturpa la bellezza di Ishatara, e coltiva l’odio di Aratahsi. Il sottosuolo è una sua creazione e un suo dono.


ARISTOTELE FALAS (Divinita Minore)

Image Patrono dei Maghi, Signore delle Arti Arcane.

Simbolo: Un'esplosione di magia mistica formata da fuoco e fulmini in un campo stellato.

Allineamento: Caotico Buono

Area di Influenza: Maghi, Incantatori in Generale

Domini: Conoscenza, Magia, Bene

Arma Preferita: Bastone Ferrato

Storia/Reazioni: Aristotele Falas nasce mortale e diviene uno dei maghi più potenti dei Regni conosciuti nei Primi Anni del Mondo Antico, ascende al rango di divinità grazie ai suoi studi e i suoi poteri e all'aiuto della Dea della Magia.

Dogmi: Lo studio è il modo migliore per raggiungere l'apice della potenza nella Magia. Nessuna legge degli uomni conta più di quella delle Arti Arcane. Usa il potere della Magia per aiutare te stesso e gli altri. Si sempre cauto e attento nell'utilizzo degli Incantesimi.

DANATH (Divinita Maggiore)

Image Dio della Morte. Protettore dei Malvagi

Simbolo: Teschio nero che ghigna sotto una cascata di sangue

Allineamento: Legale Malvagio

Area di Influenza: Morte, Sentenza.

Domini: Morte, Male, Forza, Legge

Arma Preferita: Spadone

Storia/Reazioni: Danath, figlio di Ishatara e gemello di Tanath è l'entita che decide la fine delle vite traendo dal Trapasso il suo Potere. Dopo la scomparsa della sorella e sottratto quindio al suo controllo, egli ha cominciato a convincere i suoi seguaci ad aumentare le Morti ponendo fine alle vite in maniera "artificiosa". Così facendo il suo potere sale rapidamente. Alleatosi per molto tempo alla Dea Shakarra condivise con Lei la maggiorparte del potere derivante dalle morti per assassinio. Dopo il 900, l'alleanza tra le due divinità viene meno a causa del tradimento della Dea dell'inganno e del traghettatore Norgh. Con il ritorno di Tanath nel Pantheon i due gemelli si uniscono come doveva essere da sempre divenendo le Divinità Del Ciclo e del Rinnovamento (l'allineamento di Danath muta da CM a LM con la perdita del dominio della Non-Morte)

Dogmi: Nessuno sfugge alla Morte. Porta Morte. Sì uno spietato esecutore. Uccidi e quando morrai a tua volta, siederai al fianco di Danath.

DAUZUN (Divinita Minore)

ImageDio della Sfortuna

Simbolo: Una mano rossa di pietra, circondata da un alone violaceo

Allineamento: Neutrale Malvagio

Area di Influenza: Sfortuna

Domini: Male, Inganno

Arma Preferita: Balestra leggera

Storia/Reazioni: Nato dall'Invidia di Danath per l'amore che le crature avevano per la sorella Dauzun, infonde tale Sentimento nelle genti e ne trae potere.

Dogmi: Invidia gli altri perchè abbiano meno di te. Non aiutare nessuno e se puoi fai si che tutto quello che facciano vada male.

DUGRASH (Divinita Intermedia)

Image Dio della Tortura

Simbolo: Una corona fatta con chiodi aguzzi

Allineamento: Legale Malvagio

Area di Influenza: Torturta, Sofferenze corporee, Dolore, Agonia, Tormento

Domini: Male, Distruzione

Arma Preferita: Triboli

Storia/Reazioni: Creato dalla malvagità di Zork per il suo divertimento, Dugrash è il Dio promulgatore delle Sofferenze durante la Tortura. Gode e trae potere dalle urla dei torturati.

Dogmi: Tortura gli esseri viventi. Fai si che le Grida di sofferenza si levino alte per la Gloria del Dio.


DUNARM (divinità intermedia)

ImageDio dei Duergar, salvatore della razza, mastro forgiatore, padrone degli schiavi.

Simbolo: L’occhio di Dunarm dorato, inciso sopra una rosa dei venti d’ossidiana levigata, la quale a sua volta è incastonata su un medaglione d’oro.

Allineamento: Legale Malvagio

Area di Influenza: Duergar, Artigiani, soldati, guerra, forza, violenza, schiavi.

Domini: Forza, Guerra, Legge, Male, Terra.

Arma Preferita: Martello da Guerra (Il Forgiatore)

Storia/Reazioni: Dunarm al principio era un mortale, che portò il proprio popolo e gli altri schiavi, a ribellarsi al dominio degli Illithid durante “La Guerra dei Padroni”. Alla fine della guerra morì per colpa del cataclisma conseguito, ma il suo popolo non dimenticò mai tale coraggioso condottiero, impavido e valoroso, che spezzò le proprie catene. E fu allora che i Duergar cominciarono ad adorare Dunarm come divinità mortale, e in quel preciso momento egli ascese al rango di divinità intermedia, come patrono e salvatore del proprio popolo.

Dogmi: Lotta e forgia, forgia e lotta. Questo è il volere di Dunarm. Rammenta le sue imprese passate e seguine le orme. Rammenta che noi non siamo più schiavi, e mai lo saremo. Non chinare il capo e affronta ogni avversità col sorriso sulle labbra. Schiaccia i nemici senza pietà e compassione, rendi schiavi i deboli e falli lavorare, ma non cadere mai nell’inganno della tortura e della violenza su di loro, uno schiavo è utile da vivo non da morto.


EKLAVDRA (Divinita Maggiore)

Image Dea della Magia

Simbolo: Mani che vorticano circondate da flussi colorati.

Allineamento: Neutrale Puro

Area di Influenza: Magia, Incantesimi, Flussi magici.

Domini: Magia, Protezione, Distruzione, Conoscenza.

Arma Preferita: Bastone Magico

Storia/Reazioni: Eklavdra è l'Impersonificazione materiale della Magia, colei che ne regola la Presenza e la Potenza sul Mondo. Ha l'aspetto di una maga Drow circondata da fasci di luce brillante.

Dogmi: Usa la Magia e potenziala con la tua fantasia. Non distruggere nessuna Fonte magica, cerca di controllarla ed addomesticarla al tuo Volere.


FILISH (Divinita Minore)

Image Dea dei Ghiacci e dell' Inverno. Signora Del Mare.

Simbolo: Un fiocco di neve.

Allineamento: Caotico Neutrale

Area di Influenza: Mare, Navigatori, Pescatori

Domini: Aria, Acqua, Distruzione

Arma Preferita: Arco Lungo

Storia/Reazioni: Dea dell'Estremo Nord, rappresenta la Forza distruttrice del Mare, dei Cicloini e del Gelo. Viene solitamente rabbonita con sacrifici di animali lungo le rive dei corsi d'acqua.

Dogmi: Rabbonisci il Mare ed il Cielo o la Furia di Filish ti abbatterà. Prega sempre e fai doni alla Dea e Lei ti porterà prosperità. Fa si che i tuoi doni siano a lei graditi.

GURDHIN (Divinita Intermedia)

Image Dio dei Nani

Simbolo: Un martello incrociato con due ascie.
Allineamento: Caotico Buono Area di Influenza: Nani, Miniere, Minatori, Fabbri. Domini: Terra, Bene, Protezione, Forza

Arma Preferita: Martello da Guerra

Storia/Reazioni: Gurdhin venne incaricato da Ishatara di creare le Montagne e farle abitare da una Razza che fosse fiera e forte come loro. Egli creò dalla Lava un Essere a sua forma e lo porse alla Dea Madre. Tanath gli donò la vita e nacquero i Nani.

Dogmi: Vivi con onore. Scava nel Sottosuolo e cogli da Esso la Bellezza. Crea con i Materiali della Terra tutto ciò che circonda la tua Vita.

I MITHAILDRY (Divinità Minore)

Image
Divinità elementali, signori di Fuoco, Aria, Acqua e Terra. Dei dei Geneasi

Simbolo: Una tavola di pietra con i quattro simboli degli elementi

Allineamento: Neutrale Puro

Aree di Influenza: Le forze della natura

Domini: Aria, Acqua, Terra, Fuoco, Protezione, Distruzione

Storia e Relazioni:

Durante i primordi dell'universo, quando Ishatara Creo Akrom e nacque lo scorrere del tempo, i residui del creato si unirono nelle quatro essenze che permeano la materia. Da esse nacquero MyKalandor (Fuoco), il signore bruciante, Taisha (Aria), colei che respira, Momazil (Acqua), dall' urlo possente, e Fordrya (Terra) dal ventre fertile. Essi appena nati iniziatono subito a lottare per farsi largo nel creato, ma si resero ben presto conto che nessuno di essi era in grado di esistere senza l'altro. A quel punto si placarono ed ognuno prese per mano l'altro. Nacquero così i piani elementali che circondano il creato.
Quando i mortali adorano Mithaildry , le loro preghiere si levano a tutti i quattro Dei Elementali, come forze della natura.


Dogma:

Ricorda sempre che gli elementi sono ciò che rendono la vita tangibile, rispettali e placali.


IPONA (Divinita Minore)

Image Protettrice dei Cavalieri e dei Cavalli

Simbolo: Una donna con la testa da cavallo.

Allineamento: Legale Buona

Area di Influenza: Cavalli, Cavalieri, Ideali.

Domini: Bene, Protezione, Forza, Guerra, Animali.

Arma Preferita: Armi in asta

Storia/Reazioni: Questa Dea si dice sia la Madre di una Razza semiequina fatta a sua immagine e somiglianza, di cui si parla in Antiche Leggende. Ispiratrice di un antichissimo Ordine di Cavalieri, nato dal ritrovamento, in un viaggio nell'Estremo Est, di un Tomo della Razza della Dea. Ora viene seguita anche nelle terre di Harn.

Dogmi: Sì sempre Onorevole, segui il Codice. Rispetta il tuo Compagno d'Arme ed Onora il tuo Nemico. Cura amorevolmente la tua cavalcatura perché anch'Essa è tua Compagna. Non scendere in Guerra se la Battaglia non è mossa da Scopi d'Onore.

ISHATARA (Divinita Maggiore)

Image La Grande Madre, La Benevola. Il Grande Ventre.

Simbolo: Un Grande Albero, contornato da una corona, che si leva tra le corna di un cervo sotto un cielo stellato.

Allineamento: Caotico Buono.

Area di Influenza: La Natura, le Piante, gli Animali, l'Agricoltura, coloro che coltivano la Terra.

Domini: Animale, Vegetale, Bene, Terra.

Arma Preferita: Falcetto.

Storia/Reazioni: Ishatara è la Dea che ha dato Origine Mondo, colei che Lo ha creato come noi lo conosciamo, plasmandolo e riempiendolo di Forme come le Piante e gli Animali. Protettrice dei personaggi Buoni e dei Druidi, veglia sull'Equilibrio della Natura.

Dogmi: La Distruzione fine a se stessa, senza una nuova creazione, è una Blasfemia. Occupati della Fertilità della Terra. Evita il Fuoco. Pianta un Seme ogni mese. Cura gli Animali.

KAZADRON (Divinita Maggiore)

Image Dio Guardiano dei Piani

Simbolo: Un grande Cancello chiuso.

Allineamento: Legale Neutrale

Area di Influenza: Vigilanza, Piani.

Domini: Aria, Acqua, Terra, Fuoco, Morte, Protezione.

Arma Preferita: Alabarda

Storia/Reazioni: Kazadron è il Guardiano dei Portali magici, che permettono il Passaggio tra i Piani. Si serve di schiere di Vendicatori Celestiali, messi a guardia di tali transizioni, soprattutto di quelle che conducono agli Inferi.

Dogmi: Veglia sempre su ciò che ti è stato affidato, a discapito anche della tua vita.

KOLOLTH (Divinita Minore)

Image Dea dei Drow

Simbolo: Ragno D'argento in campo nero.

Allineamento: Legale Malvagio

Area di Influenza: Drow, Inganno, Assassinio.

Domini: Inganno, Male, Distruzione, Fuoco.

Arma Preferita: Scimitarra

Storia/Reazioni: La dea Ragno dei Drow impone alla sua Razza una sfida sempre in atto, destinata al compiacimento di se stessa.

Dogmi: Fai tutto ciò che la Dea ti chiede. Compiacila e non ti curar di altro, o morrai dopo atroci sofferenze.

KURDH (Divinita Intermedia)

Image Dio degli Orchi e degli Umanoidi in genere.

Simbolo: Un ascia doppia con un serpente attorcigliato.
Allineamento: Caotico Malvagio
Area di Influenza: Umanoidi, Orchi, DIstruzione.
Domini: Distruzione, Forza, Guerra, Male. Arma Preferita: Ascia doppia

Storia/Reazioni: Non si conosce nulla della divinità degli Orchi, vista la loro riluttanza nel tramandare le cose scritte.

Dogmi: Sì il più Forte. Mangia. Riproduciti. Tutto deve essere tuo. Gli altri dopo di te.



LUSCHANTALAS (Divinita Intermedia)

Dio degli Elfi e dei Mezzelfi.

Simbolo: Una Corona di foglie e fiori.

Allineamento: Caotico Buono

Area di Influenza: Elfi, Intagliatori, Orafi.

Domini: Vegetale, Bene, Protezione, Guarigione.

Arma Preferita: Arco Lungo

Storia/Reazioni: Con la creazione delle Foreste, Ishatara voleva una Razza forte, con la vita lunga come gli Alberi. Lusch creo gli Elfi.

Dogmi: Vivi con la Natura. Si forte come gli Alberi e crea la Bellezza.


NORGH (Divinita Intermedia)

Colui che amministra il Passaggio fra la vita e la morte... e viceversa...

Simbolo: Un Lupo invernale che ringhia, mentre poggia una zampa su un teschio.

Allineamento: Caotico Malvagio

Area di Influenza: Non Morti, Spiriti, Trapasso.

Domini: Morte, Male, Animale, Inganno.

Arma Preferita: Ascia Bipenne

Storia/Reazioni: Antica divinita del Nord, Norgh è una divinità bestiale, molto simile ad una mummia con la testa da lupo invernale. Nel Nord viene lasciato sempre un dono per Norgh, vicino alle tombe, per evitare che il Dio si adiri e il morto vaghi come spirito per l'eternità. Norgh è una delle maggiori cause di presenza di non morti su Harn. E' anche il Protettore delle Arti Occulte e della Negromanzia.

Dogmi: Ricerca la Vita Eterna nella Morte della Non Vita. Se un tuo conoscente vuole morire, aiutalo e fagli capire che potrà essere Immortale abbracciando la fede di Norgh: "Dopo la Morte vi è un'altra Vita".

ORAK'ZEN (Divinita Maggiore)

Image Dio della Conoscenza. Custode del Sapere.

Simbolo: Un libro aperto contornato da cerchi di luce ed ombra.
Allineamento: Neutrale Puro Area di Influenza: Conoscenza, Invenzione, Ispirazione

Domini: Conoscenza, Magia, Viaggio.

Arma Preferita: Lancia

Storia/Reazioni: Orak'zen è il Custode della Conoscenza in tutte le sue forme. Il Sapiente che dona ai suoi seguaci la Vista, intesa come la Preveggenza.
Colui che sa, è il depositario delle Leggi degli Dei e della loro Storia. Ha mille occhi, osserva Tutto e sa Tutto. Viene rappresentato come un uomo di aspetto gradevole, anche se completamente glabro. Ma il suo vero aspetto risulta ripugnante, simile come è ad un grosso ammasso cerebrale contornato da migliaia di peduncoli oculari. E' il protettore degli studiosi.

Dogmi: La Conoscenza nella sua Forma più Pura, è il Potere Supremo. Smentisci e distruggi la Falsità e le Storie inventate. Trascrivi e divulga la Verità, per quanto Essa spiacevole sia. Fai di tutto per accedere alla Conescenza Perduta.

PALIOTTO (Divinita Intermedia)

Dio degli Halfling

Simbolo: Un boccale schiumoso con incrociate dietro un coltello ed una forchetta.

Allineamento: Caotico Buono

Area di Influenza: Halfling, Campagna, Cibo e Bevande.

Domini: Protezione, Bene, Viaggio, Terra.

Arma Preferita: Fionda

Storia/Reazioni: Paliotto fu Incaricato da Ishatara di creare una Razza adatta alla Campagna. Purtroppo la Dea Madre non si aspettava quello che sarebbe nato dal più burlone degli Dei.

Dogmi: Divertiti. Bevi, Mangia e cura la Terra, che ti darà sempre cibo ed un letto dove dormire.

SHAKARRA (Divinita Intermedia)

Image Dea degli Inganni e dei Misteri, protettrice dei Ladri e degli Assassini

Simbolo: Un teschio bendato trafitto da un pugnale rosso.

Allineamento: Neutrale Malvagia

Area di Influenza: Omicidi, Bugie, Tradimenti, Segreti, Inganni, Caos.

Domini: Distruzione, Morte, Male, Inganno.

Arma Preferita: Pugnale avvelenato

Storia/Reazioni: Il Culto di questa divinità, di solito, risiede in luoghi poco frequentati. Non possiede una vera e propria chiesa, ma una schiera di sottoculti che si ispirano a piccoli parti, rinvenute e tenute nascoste, del Culto Originale, chiamato il Dogma dei Mille Segreti, disperso pochi secoli dopo la sua creazione. Culto molto in voga nella misteriose città di Sliema.

Dogmi: Chi possiede più Segreti, potrà dominare il Mondo. Uccidi, ruba ed inganna per impossessarti dei Segreti. Segui le Leggi... se serve a te.

SHINE (Divinita Maggiore)

ImageIl Guerriero. Dio della Guerra.

Simbolo: Uno scudo rosso sangue con sei armi incrociate a stella.

Allineamento: Caotico Neutrale

Area di Influenza: Guerra, Battaglie, Guerrieri e Armi.

Domini: Guerra, Forza, Distruzione, Fuoco.

Arma Preferita: Qualsiasi

Storia/Reazioni: Nato dalla Forza della Prima Guerra, Shine si veste di armi e scende tra gli uomini per procurar Battaglia, non ama gli armistizi e tenta sempre di evitarli. E' il protettore dei Guerrieri e delle classi di Combattenti in generale.

Dogmi: Il Suo Culto si traduce nello studio ossessivo di tutti i tipi di combattimento. Combatti per i tuoi ideali qualunque essi siano. Si il più bravo nella battaglia ed il Dio sarà con te, se sei debole soccombi e muori sotto il suo sguardo inclemente. Chi scappa è un codardo. Cerca di non arrivare a morire di vecchiaia, ma muori durante una gloriosa battaglia contro un avversario più forte di te, che serve Shine meglio di te, non per la tua inettitudine.

SUILER (Divinita Minore)

Image Dio del Sole e dell' Estate. Signore dei Deserti.

Simbolo: Un sole cocente su di una distesa turbolenta di dune.
Allineamento: Caotico Neutrale

Area di Influenza: Deserti, Carovanieri, Caldo.

Domini: Fuoco, Terra, Sole.

Arma Preferita: Tutte le Spade

Storia/Reazioni: Dio adorato soprattutto nei Deserti, è l'incarnazione del Caldo del Deserto.

Dogmi: Prega Suiler e spera che il suo caldo abbraccio non ti colga prima della prossima oasi.

TANATH (Divinita Maggiore)

ImageDea donatrice della vita.

Simbolo: Un disco con delle sfere nelle quali si specchiano i volti di innumerevoli e varie creature nella fase della loro nascita.

Allineamento: Legale Buono

Area di Influenza: Vita, Guaritori in generale, Cacciatori di non-morti.

Domini: Guarigione, Sole, Bene, Protezione.

Arma Preferita: Spada Lunga

Storia/Reazioni: Colei che Dona la Vita. Figlia di Ishatara e gemella di Danath, ha dato vita a tutte le creature Plasmate della madre. Quando Danath intervenne creando la morte, il suo culto si disperse, per essere rifondato da pochi secoli nelle vicinanze della città di Barim, diffondendosi grazie all'ancestrale ricordo dei vivi.

Dogmi: Aiuta le persone a vivere. Cura ogni male, qualunque esso sia, umano, naturale, soprannaturale o di qualunque altra forma. Rispetta la vera vita ed elimina dal mondo quella falsa dei non morti. Rispetta tutte le crature e tutte le culture che non distruggono la vita.

TARASH (Divinita Maggiore)

Image Il Protettore della vita, Patrono dei Paladini.

Simbolo: Uno scudo bianco in campo nero.

Allineamento: Legale Buono.

Area di Influenza: Protettori, tutori della legge, Giustizia.

Domini: Forza, Protezione, Bene, Guarigione.

Arma Preferita: Spada Bastarda.

Storia/Reazioni: E' una divinità buona e caritatevole rispettosa della vita. Protegge tutti coloro che a loro volta proteggono gli altri. Non ama intervenire nella vita degli uomini in maniera sconvolgente ma preferisce inviare i suoi messi. La sua presenza si sente soprattutto nei periodi di grandi Epidemie.

Dogmi: Proteggi la Vita. Rispetta la Legge e porta il tuo aiuto. Cura i malati. uccidi solo se non è possibile fare altro. Sacrifica la tua vita solo se con essa ne salverai molte.

VELIA (Divinita Intermedia)

Dea della libertà protettrice dei mercanti del Nord.

Simbolo: Una bellissima donna su di un cavallo fatto di nuvole.

Allineamento: Caotico Neutrale

Area di Influenza: Viaggi, Esplorazioni, Commercio.

Domini: Viaggio, Aria, Inganno.

Arma Preferita: Ascia

Storia/Reazioni: Velia è una bellissima donna che gira per il mondo in abiti succinti cavalcando un cavallo fatto di vento. E' benvoluta da quasi tutti gli Dei, esclusi quelli che odiano la Vita. Veste spesso le spoglie mortali e si mischia con le genti durante fiere e le sagre, dove adora mercanteggiare e si diverte.

Dogmi: Viaggia. Sentiti Libero. Commercia, arricchisciti e vivi la tua vita nel miglior modo possibile.

VOLDH'REN (Divinità Minore)

ImageDio dei Drow, Redentore della Razza, Portatore di Dominio e Vendetta

Simbolo: Il braciere delle fiamme della Vendetta, posto sulle tre lame della Distruzione, della Notte e dell' Odio

Allineamento: Neutrale Malvagio

Area di Influenza: Drow, Supremazia Raziale, Vendetta, Distruzione, Odio, Notte

Domini: Drow, Male, Vendetta, Odio

Arma Preferita: Spada corta (lama della vendetta)

Storia/Reazioni: Voldh'ren nasce dalla voglia di vendetta di Luschantalas, nei confronti di Danath, quando egli getta il sacco del creato a terra e uccide le creature in esso contenute.

Dogmi: Reclama sempre il giusto posto nella società proclamando la tua forza e la tua supremazia. Distruggi il Culto della Dea Ragno e fai si che i Drow si uniscano per dominare tutto. I drow sono superiori a qualsiasi razza, ricordalo e non ti piegare


WALSCHUD (Divinità Minore)

ImageIl Maestro (divinità minore)

Dio degli svirfneblin, portatore di speranze, signore della compassione e della pazienza.

Simbolo: Un palmo aperto verso il prossimo, con il simbolo della Pazienza inciso su di esso.

Allineamento: Neutrale Buono

Area di influenza:Svirfneblin, pazienza, pace, compassione, perseveranza, attesa.

Domini: Protezione, Guarigione, Sogni, Bene, Fortuna.

Arma Preferita: Pugno (Palmo della pietà)

Storia/Reazioni: chiamato "Il Maestro" insegnò agli Svirfneblin la pazienza e la perseveranza, insegnò loro a sopportare le frustate dei loro aguzzini, e nel guardare al domani con sorriso, al non piegarsi mai al dolore, ma a sopportare ogni cosa stoicamente, attendendo il futuro.

Dogmi: Si paziente, calmo e compassionevole. Attendi sempre il momento della liberazione con calma stoicità.


ZENEB (Divinita Maggiore)

Image Dio della Redenzione, della Rinascita e del Rinnovamento.

Simbolo: Il volto di un uomo fatto d'oro posto in risalto su una rosa dei venti anch'essa di luce dorata.
Allineamento: Neutrale Buono
Area di Influenza: Rinnovamento, Redenzione, Nascita, Perfezione interiore. Domini: Bene, Forza, Protezione, Sole.
Arma Preferita: Mazza Pesante
Storia/Reazioni: Molto seguito nelle Zone Esterne, Zeneb è un Dio antico, creatore della filosofia di vita delle Razze. Molte volte si mostra ai mortali con un vecchio saggio e canuto portatore di parole di conforto e di speranza. Nei suoi luoghi di apparizione sono stati fondati molti monasteri di studiosi atti all'avvicinamento dell'Illuminazione Eterna. E' il protettore dei monaci.
Dogmi: Lotta sempre per aiutare il prossimo. Crea nuove speranze e porta la Redenzione e la Rinascita a tutti gli Esseri senzienti. Sì una Guida e una Luce nel Buio.Dai più importanza alle attività che aiutano il prossimo realmente che alle Regole.

ZURKUL (Divinita Minore)

Image La Signora della Danza.

Simbolo: Una donna che balla sotto il cielo stellato.

Allineamento: Neutrale Buona

Area di Influenza: Canzoni, Danza, Cielo, Serenità, Elfi, Arte.

Domini: Bene, Aria, Acqua, Vegetale

Arma Preferita: Spada corta

Storia/Reazioni: Zurkul nasce mortale, ballerina di impareggiabile bellezza e bravura. Diviene Dea grazie all'amore che fa nascere nel cuore del Dio Tarash, quand'egli la vide danzare sotto le stelle, in una disperata preghiera atta a salvare la sua città dalla distruzione. E' la Dea protettrice dei Bardi. Si dice che prima di ogni grande Crisi, alcuni prescelti hanno in dono la visione della Dea danzante.

Dogmi: Si sempre gentile. Incoraggia la felicità con la tua Arte. Scrivi, Dipingi, Canta e Balla. Crea qualche cosa di artistico, che rimanga nel Modo e divieni così Immortale.